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标题:
3dmax,Photoshop,ZBrush制作油画
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作者:
ethabella
时间:
2014-1-14 22:47
标题:
3dmax,Photoshop,ZBrush制作油画
警告:包含裸体
在这篇文章中,我将介绍的过程中,完全春风,雕刻在ZBrush的最终组成。 此图片是不是原来的工作。我复制油画春风,这是画的,谁是出生在19世纪后期在法国一个著名的学术艺术家威廉 阿道夫 布格罗。这是一个非常困难的挑战,翻译成3D的经典油画。
3dmax,Photoshop,ZBrush制作油画
基本型
我用了一个现有的模型,并的
UV
已经完成的(Fig.01)。
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Fig.01
提出
这将是静止的画,所以我决定把在
3ds M
ax中的正确的姿势,然后在
ZBrush
雕刻。首先,我用的是显示为框选项,以获取在Fig.02所示的两足动物。这是一个方便的方法,观察的姿势,当你想改变的模型在
3ds Max
中的姿态。
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图。02
在“体形”模式中,我勾选了曲折和更改的参数,使尺骨和桡骨旋转更自然(Fig.03)。
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图。03
我补充肌肤的身体网格和操纵身体网格的两足动物骨骼。我并没有花太多时间调整的权重,因为我知道我可以使用编辑多边形再次调整。接下来,我打开“自动关键点,并提出了的姿势,你可以看到图04。
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图04
整理的姿势时,我的模型转换到可编辑多边形,并做了调整,如改变的位置和厚度的手臂,腰部的长度(腰长的原画),乳房的位置,所以(Fig.05)。
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Fig.05
雕塑
接下来,我该模型导出到ZBrush,并开始雕刻。有没有特别的技能,我用在这里,我只是不停地调整图像(Fig.06 - 07)。
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图。06
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图。07
布
我挑选了一些模型的网格编辑用布动力学模拟的形状衬裙(Fig.08)。
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Fig.08
我用的是油画作为参考,以增加更多的细节在ZBrush,我用口罩布悬垂性(Fig.09)。
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图。09
当完成粗糙结构的布,我用的是Topogun得到新的拓扑结构(图10)。
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图10
比较与原始模型的retopologized网,,我用ProjectAll使所有的小细节雕刻工具(图11)。
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图11
雕刻石
石头,我做了一个盒子,在3ds Max中,,并添加Spherify得到平滑的边缘(图12)。
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图12
我曾经展开UVW设立的UV图(图13)。
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图13我出口的ZBrush的基本模式,并开始雕刻(图14)。
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图。14
我加了一些噪音,以获得更多的详细信息(图15)。
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图15
纹理
我用Polypaint画的纹理。首先,我预计原画到身体上用聚光灯,然后我给皮肤粗糙的颜色原来的基础上,重点对眼睛,口和手,特别是确保他们的工作以及与对方,所以我可以添加真实的细节(图16)。
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图16
接下来,我加强了颜色的图片参考的基础上的纹理,使确定的RGB强度不是太强(图17)。
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图。17
我拿起模型的表面做多画的颜色根据人的皮肤颜色变化(图18)。
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图。18
要添加更多的细节,我用喷彩和阿尔法(图19 - 20)的纹理。
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图19
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图。20
制作石纹理作为使皮肤的是相同的,但更简单。我只需要找到合适的纹理(图21)。
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图。21
我用同样的方法再画布的纹理(图22)。
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图22
最后,我使用多图出口商出口PolyPaint的,正常的,环境闭塞的大小为4096 4096(毛巾,游泳衣的尺寸为2048 2048),以提供高品质的静脉与腔地图。由于图像是静止的,我是能够直接出口高细节的模型,然后使用正常的地图显示的详细信息。 字符的纹理,在图23中可以看出,游泳衣的纹理在图24和 ??毛巾纹理在图25。
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图23
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图24
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图25
我,只是出口Polypaint和普通的石头的纹理映射(图26)。
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图26然后我出口高品质的模型导入3ds Max,并成立了一个摄像头(图27)。
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图。27
接下来,我添加灯光到场景中。我用了一天的主光的光,太阳光,太阳和天空光,mr天空中的mental ray。我改变了位置的灯,手和一组曝光控制mr摄影曝光控制(图28)。
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图。28
我添加了一个光度和mr天空门户环境中的光线,并成立了一个球形的天空光外(图29)。
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图29
可以看出,在图30中的照明测试。
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图30
我调整了人物的纹理,根据光线变化的参数,以获得最佳的纹理(图31)。
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图。31
然后,我做了一些小的变化对皮肤的静脉在Photoshop中,使它看起来更逼真(图32)。
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图。32
图33示出眼睛和布着色器。
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图33
头发
我花了很长的时间,使头发我有5个尝试,直到我得到了我想要的东西。首先,我沾边的头部网格的副本,然后我做了引导线,才能获得真正的头发。 网格控制头发的生长。蓝网是用来控制杂的头发在前面,这样我就可以得到一个很好的过渡到发际线。绿色网格控制了上半年的发型和橙色的网格下半年(图34)。
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图34
图35示出的头发的引导线和图36示出的毛发结果。
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图35
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图36
由于使用mental ray渲染器,我选择先生的Prim的头发在环境和效果。这样我能获得最佳效果的渲染质量或速度(图37)。
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图37
渲染
一旦我完成所有的设置后,下一步是最终的渲染。我的渲染尺寸为3200 2400,我渲染的毛发,AO,ZDepth,SSS队友,“漫反射颜色”和ObjectID的通行证(图38)。
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图38
合成
我用Photoshop和After Effects合成的Photoshop粗糙的结果和After Effects中的细节。我用照片的背景和一些植物呈现在3ds Max中(图39)。
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图。39
我导入到Photoshop中的图像,并调整了一些色彩,对比度,饱和度和色调等的水平,如(图40 - 41),使图像更加紧密地匹配原画。
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图。40
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图。41
面对如此重要,我花了很长的时间,以增加更多的细节(图42)。
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图42
最后,我在After Effects中添加景深,使用了光的效果,使深度强,加强了SSS的皮肤(图43)。
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图。43
我用了一个工具,名为AKVIS艺术品,使我的工作看起来像一个真正的油画。(图44)
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图44
这里的最后组成(图45)。
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图
作者:
kikkik7000
时间:
2014-4-29 12:01
Thank you!
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