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标题:
3dmax,Photoshop,ZB制作条条大路通罗马
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作者:
ethabella
时间:
2014-1-14 22:46
标题:
3dmax,Photoshop,ZB制作条条大路通罗马
介绍
的创作这张图片之前,我做了很多渲染的一个画廊展览(自适应系列)。对于这个系列,我公司生产的共13喷墨打印,并介绍了一个低多边形的,现实的,宇航员字符没有任何纹理。这是一个完全不同的图像的一个起点。我明明很想做一些新的东西,我喜欢的一个人物/角色,所以我重复两部分组成:头盔,背包和模型周围(Fig.01 - 02)。
3dmax,Photoshop,ZBrush
制作条条大路通罗马
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图。01
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图。02
这个新的形象应该是完全相反的我已经提到的一系列的卡通形象,以最小的舞台布景依靠一个滑稽的想法,和一些我可以在两三天的时间里产生。头盔稍微改造,进一步降低了polycount。从那以后,我没有参考图纸为蓝本的身体。我知道我想要的东西 - 腿短,长长的手臂和上身 - 所以我不需要一个详细的草图。我也知道,宇航员的脸的头盔后面的玻璃将是不可见的,所以我跳过了任何不必要的细节(Fig.03 - 04)建模。
3dmax
,
Photoshop
,
ZBrush
制作条条大路通罗马
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图。03
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图。04
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背后的想法的图片
我把它放在了一个众所周知的一句话- “条条大路通罗马” -成背景下,这是不可能的工作。对于这一点,我模仿彗星在其表面上的道路,路标指向罗马和航天员漫步横跨星系, 这是一个简单的想法,所以我想一个相当简单的场景,我可以质地,钻机和快速呈现。因此,重点是从来没有在高端实际生产的可能性,但可以提供一个程式化的形象,在一个冲线快速查找。可以找到灵感的风格,,3DTotal,CG,游戏工匠协会等,我也不会提的个人影响力的网站通过大量的游戏图像浏览时,因为有这么多出色的艺术家,只是继续点击。
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制作条条大路通罗马
建模(彗星例)
宇航员后,我开始模拟彗星和“罗马”的标志。所有的对象都是低多边形模型进行了详细的纹理和额外的ZBrush雕刻四。雕刻之前,这颗彗星之前在3ds Max(Fig.05),质感建模UV布局和导入到ZBrush。obj文件。
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图。05
主要是粘土和槌快速刷时使用的雕刻(Fig.06)。出口地图切线法线贴图,腔图和位移图。所有的贴图在Photoshop中完成的,后来放置在奥伦 - 纳亚尔-Blinn明暗器(Fig.07 - 08)。
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图。06
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图。07
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图。08
现场
我决定添加空间背景的复合粒子渲染的准备,所以我是非常简单的。首先,我必须做一个基本的字符(Fig.09),并造成他的钻机。我也做了同样的风景 - 所有的模型与,因为我喜欢,我可以再定位的标志。道具(如背包为字符)皮肤包裹父模型。
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图。09
现在,我可以定位的元素,引进的灯光,设置了间接照明。一共有三个mr区域泛光灯的使用,每个具有不同的光色(浅黄色,蓝色和红色),而只有一盏灯投下的阴影。启用最终聚集与mr摄影曝光控制定义。图像缩放,以满足大多数网上的CG门户网站的格式。 最终的构成是什么,过了好一会儿下来。我试图避 ??免一个经典的禁忌造成打开字符的相机。第二件事,是非常重要的是,不要过分强调...的重要性的性格方面的背景。彗星应该得到同样的重视(图10 - 11)。时的姿势做,我组成的平衡(图12),我现在可以开始进行渲染。
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图。10
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图。11
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图。12
综合
现场被分为多个输出通道:漫(有,无照明),AO,照明传球,反射,自发光,高光,阴影和Z-深度,与一对夫妇的雾遍被用来掩盖的特定部分分配给一个特定的信道。的背景下,太阳光线和彗星雾画后,粮食中添加了终点。图13和图14示出合成为最终的图像(图15)调整的堆栈。
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图。13
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图。14
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图。15
结论
生产这一形象,教了我很多。首先,如果你组织你的工作流程,并知道如何节省时间,你就不会浪费分钟建模的东西,你可以重新定义,从早期的项目(例如)。其次,你需要有你的优先次序理顺之前进入生产。当你有有限的时间内生产的东西,不挂到一个值,可以不执行,在给定的时间范围内,如逼真的纹理或有机造型,挂在你的想法,并使其可见通过图像显示。有它的乐趣!总括而言,我会引用我最喜欢的艺术家,他说了一句我最喜欢的句子:“陈腐观念不能被救出美丽的执行”。 的其他图像,请访问原始的WIP螺纹
作者:
kikkik7000
时间:
2014-4-29 12:02
Thank you!
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