纳金网
标题: 3dmax,Photoshop,ZBrush制作阴暗的小屋 [打印本页]
作者: ethabella 时间: 2014-1-14 22:32
标题: 3dmax,Photoshop,ZBrush制作阴暗的小屋
介绍
自从我买了我的第一把电吉他,我想模型之一,我终于有时间这样做,最近。完成后,我认为这将是冷却器,将其放置在一个场景中其他的东西,所以我决定模拟环境。我结束了我的房间,我花了我大部分的时间我最喜欢的角落,想象它在不同时期的一天。在本作中,我会告诉你我用来创建该图像的不同方面。我会去的重要对象建模,纹理,阴影,灯光和渲染(Fig.01 - 02),。
3dmax,Photoshop,ZBrush制作阴暗的小屋
图。013dmax,Photoshop,ZBrush制作阴暗的小屋
图。02
3dmax,Photoshop,ZBrush制作阴暗的小屋
造型吉他
的帮助下,照片参考,当然,我的实际吉他,我就开始与人体建模第一。这是一个有点挑战性得到这个硬表面的清洁,切断它,我没有注意平面边缘循环,因为它不会作出任何区别。正如你可以看到他们是奇怪的放置,但不影响最终的样子。小零件,如皮卡和旋钮实际上是有趣的。腕带上的皱纹是简单的几个软选择改性剂对顶部的每一个(Fig.03)与噪音。
3dmax,Photoshop,ZBrush制作阴暗的小屋
图。03创建其他对象的放大器,使用简单的聚造型,前片,它是一个平面的透明度地图,我将解释后的阴影部分。 的床盖是仿照从飞机上和然后导出为一个。OBJ ZBrush的添加一些细节,虽然我并不满足,其最终的样子。 在地毯底的线程是一个分散的扫描线与改性剂,使用分散一些调整,以避免与地面相交的复合对象并提供无缝分布(图04)。
图。04
纹理和浓淡我在我的房间里拍了张照片的不同部分,如地板,地毯和油画,并调整了他们,使他们无缝地rendered.I应用反射场景中的几乎每一个材料,将菲涅尔在需要时。这是遵循一个规则,我在努力实现现实和高品质的输出(Fig.05 - 08)。
图。05
图。06
图。07
图。08
我的场景是所有关于反射和折射,考虑折射的主灯,照亮了房间里的窗帘和灯的头件。两个偏移的圆筒形状,与为每一个不同的材料做成的灯的头件。外层是折射面料与不透明贴图,而内层是折射薄塑料(Fig.09)。
图。09
正如我前面提到的建模部分,放大器的前片是不透明贴图反射的硬质材料。的吉他旋钮我用了VrayBlendMaterial的,这是一个非常有用的和节省时间的过程(图10 - 11)。
图。10
图。11照明和摄像头这是对我来说,这是我最喜欢我做的每一个场景的过程中得到更多的乐趣。我呈现在40次测试在整个场景中尝试不同光线的场合和位置。我结束了三盏灯除了GI环境天窗(图12):
- 橙米色目标,直接以模拟太阳在早上拍摄VRay的区域阴影。
- 明亮的橙色Vray的球灯在灯与强度的260.0,260.0,因为它是由两层折射。
- 淡蓝色的彩色的Vray的平面光,以填补暗区
- 一个GI环境的天窗设置为一个强大的蓝色(49,156,255)与乘数为7.0到10.0
图。12
每个这些灯的强度有关的VRay的物理相机,我用,更具体地涉及其快门速度。的快门速度越高,图像越暗。VRay的力量(Strength)相机有一些非常酷的功能,如暗角(变暗的图像渲染的拐角处),失真模拟现实生活中的相机,当然,这是一起使用的F-号码和焦点景深距离。应用的例子,可以发现在这宝贵的完整文档站点:http://www.spot3d.com/。这个网站帮助了我很多的自由度和相机设置。下面是我用的相机设置在现场渲染(图13)的深度。
图。13
渲染我用自适应DMC图像采样器和VrayLanczosFilter的默认设置,并检查与子像素映射指数颜色映射。GI,我用了一个辐照的地图“中”预设和光缓存,1000 subdivs值。3K像素的图像呈现在这里有一些特写镜头(图14)。
图。14
这里是最终的图像(图15)。
图。15
最后,我要感谢给我机会作出贡献和回馈不停的给社区的CG艺术家3DTotal团队。我会很乐意回答任何问题或提供任何进一步的细节这一幕
欢迎光临 纳金网 (http://rs.narkii.com/club/) |
Powered by Discuz! X2.5 |