3dmax,PS,Softimage制作野马Shelby67 2
相关视频教程 介绍嗨,我的名字是马可 奥雷利奥马加良斯 达席尔瓦和我出生在圣保罗州,巴西。我今年25岁,我结婚了到克里斯蒂娜Perrotti的佩肖托达席尔瓦,我有一个度作为机械技术人员,我实现了在士乃,巴西,在那里我有我的经验与技术图纸。我决定以我的经验,在行业获得更多的CGI 3D课程报读,在那里我学到的贸易工具,主要的建模概念, 我想致力于这项工作,CGI学校,梅里爱在圣保罗,在那里我学习的机会和发展这种模式。我也想感谢若昂 路易斯 Boldrini,Pauliki罗德里戈 布拉斯波利托,马特乌斯,罗纳尔多布里托和拉菲尔 里贝罗,谁帮我以某种方式在我的旅程-教学,激励和我一起工作。 3dmax,PS,Softimage制作野马Shelby67 造型此野马Shelby 67是只有一个细分的网格(Fig.01)中高多边形模型。 建模与蓝图为了模拟这个车,我雇了一个流行的建模者使用的技术,实现精准,这是聚的多边形建模。对我来说,这是最好的技术来创建复杂的无机像这样的模型。我用了一个参考图像通常被称为的“蓝图”,它可以被应用到视口或在网格内的3D软件。如何申请在视口中使用3ds Max 2009的图像,现在我就举一个例子: 选择要在其中插入的参考图像的视口,在这种情况下,我选择了“左”视口中。然后,在顶部的菜单中,选择“视图”>“视口背景”>“视口背景(Fig.02) 将打开一个窗口,在这里你可以选择的图像将被添加到视口。单击“文件”(Fig.03) 将打开一个新的窗口,在这里你可以浏览所需的图像 - 一旦选中,单击“打开”(图04) 图像将显示在视口中,我们可以在没有得到静态图像的视口放大,现在它伴随着缩放和平移。注意,图像必须与所选择的视口(Fig.06) 现在的形象是在视口中,你应该重复这个过程,其余的视口(Fig.07) 将图像添加到视口中的另一种方法是创建四个网格在各自的轴。这是我使用的这个模型(Fig.08)的技术。 下面是一个例子用于我的野马Shelby建模的蓝图。对于实际的无机建模,它必须使用这些。(Fig.09) 材料和纹理在这个项目中,我使用的纹理,我发现在互联网上通过谷歌搜索。他们是免费使用的,并没有从图片网站。我创建了在Photoshop CS2中的大部分最终的纹理。我用这个旧版本的软件,因为它是足够满足我的需求,并较新版本的过程是相同的。的主要材质,分辨率为3000 3000像素,这给了更清晰的细节。的凸点纹理被用来创建模型的一些细节的深度感。可以看出,在图11中使用的纹理。 着色器和设置对于我的着色器使用一个VRay材料的一些调整的参数,如图12所示,如下: 汽车着色 弥漫 漫:R:0,G:0,B:0 反射 反映:R:50,G:50,B:50 |的衰减:黑与白的 高亮光泽度:1.0 REFL。光泽度:0.98的 subdivs值:12 折射 折射:R:0,G:0,B:0 光泽度:1.0的 subdivs值:8 IOR:1.6 BDRF的 BRDF:海防玻璃着色弥漫性 弥漫性:R:0,G:0,B:0 反射 反映:R:255,G:255,B:255 高亮光泽度:1.0 REFL。光泽度:1.0的subdivs值:12 Fresnel反射:启用 菲涅耳IOR:2.0 折射 折射:R:220,G:200,B:200 光泽度:1.0 细分值:12 使用内插法:启用 IOR:1.0 BRDF BRDF:海防选项 反思背面启用铬着色弥漫 漫:R:0,G:0,B:0 反思 的反思:R:171,G:171,B:171 高亮光泽度:0.98 REFL。光泽度:0.96的 subdivs值:12 折射 折射:R:0,G:0,B:0光泽度:1.0 subdivs值:8 IOR:1.6 BRDF BRDF:海防采光这一幕是相当复杂的照明。有11家的VRay的灯,乘值小于20个单位。只有四个VRay的灯光直接投射到汽车,而其他七人转身面对其他方向的,创建模糊的反射和漫反射阴影。这是一个非常重要的技术,使用这种类型的照明时,使灯不会曝光过度。我也用四个垂直的白色飞机和一个额外的飞机,仅略高于创建的反射对人体的车,就好像它是在一家影楼。我用了三分之一一个平滑的领域,给人的印象一个无限大的背景下,以100%的白色(图13)。 即使在使用自定义着色器渲染,重要的是要建立和渲染测试只是照明的场景,没有施加任何类型的着色器。这将加快您的工作流程和更有效的,因为收益率要轻得多,在这种情况下,唯一担心的是是否你有意或无意的(图14 - 15)照明工程。 渲染的VRay的使用的V-Ray渲染,我设置了一个有趣的组合。这些参数设定的规则,但更多的研究和我自己的个人喜好。如果你想尝试一下自己,我建议你开始用下面的参数,然后调整他们根据自己的喜好(图16)。 调整后的V-Ray参数,我实现在图17 - 21中所示的结果。这些都必须由1728像素,分辨率为3072。这五幅画面,我没有使用任何额外的渲染通道,如阴影,环境闭塞,高光,等。 结论我希望,用这简单的“,”我已经能够回答一些关于这类型的渲染的问题。这是了每一个个体艺术家弄清楚如何向调整的V-Ray设置根据自己的喜好-它是一个功能强大的工具是完全愿意和有才华的艺术家的手中,以获得最佳的使用它。 我要感谢给我这个机会讨论一些关于我的工作和经验,3D 3DCreative杂志,请随时发送任何问题, /或意见通过电子邮件,或通过我的博客,感谢您的阅读! |
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