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标题: 超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider Man)制作介绍 [打印本页]

作者: AAA教育    时间: 2013-11-20 10:48
标题: 超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider Man)制作介绍



  在这部最新的蜘蛛侠系列电影中相比前作有比较大的变化,启用了新的导演和来自Sony Imageworks、Pixomondo以及15个其他的电影特效制作团队。
  这部最新的超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider Man)也是蜘蛛侠系列电影中首个使用原生3D拍摄技术的立体电影,Sony Pictures Imageworks专门为这部电影研发了一套全新的立体电影拍摄流程和一系列制作工具。今天下午我们联系到了为超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider Man)导演Marc Webb工作的CG特效主管 Jerome Chen,Jerome带领他的VFX制作团队完美的把实景拍摄镜头与CG角色动画和CG场景融合在一起,其中最具挑战性的就是全CG蜘蛛侠和本集的反面角色一个九英寸高600磅重的蜥蜴博士。




  Imageworks在这部影片中起到了不可或缺的作用,片中大量的VFX镜头都是由他们来完成的。在Jerome和他带领的团队接受我们采访的时候刚刚完成了两个特效镜头,其中的一个是蜘蛛侠使用它的蛛网弹射装载在两公里长的美国第七大道上飞跃,随后攀登一座200层的建筑物。这个镜头的基本设计在一年前就已经完成了,可是我们基本每天都在去完善它。




  还有很多蜘蛛侠与蜥蜴博士打斗的镜头也全部是数字CG场景,其中包括学校走廊场景、城市下水道场景以及曼哈顿的摩天大楼场景。在影片中蜘蛛侠与蜥蜴博士的高潮打斗部分被安排在了135层高的曼哈顿Oscorp摩天大楼的天台上,这个一个非常复杂的场景,我们把大量的精力都放在了这里
  在城市场景的制作方面Imageworks拥有一个丰富的城市模型库,这些模型大部分来自以前的蜘蛛侠系列电影和一部分其他的项目,可并不是每个建筑物都可以拿来后直接使用,因为每部电影都有它不同的风格和细节要求,所以我们在其中挑选了80-90个在之前蜘蛛侠系列电影中使用过的建筑模型,这些模型在之前主要是为了白天的镜头而设计和制作的,可是在超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider Man)中大部分的场景是发生在傍晚,并且之前的场景是使用Renderman来进行的最终渲染,现在Imageworks已经开始使用自家研发的Arnoldl来作为主要的渲染器所以之前的贴图和材质都进行了重新制作。


 



  这部电影主要表现的是傍晚中的场景,需要给观众留下最深刻印象的是灯光透过窗户和室内的一些发光体照明整个场景的感觉。这对Jerome和他的团队是一个很大的挑战,因为每种类型的灯光都有不同的颜色,我们必须很好控制不同灯光色调对场景的影响来达到一个理想的色彩关系。比如钠灯的色调偏向冷绿色,其它一些灯光可能偏暖色。还有比如显示器、没有信号的电视机和各式各样其他的发光体发出的光线。为了模拟这些复杂的灯光效果,我们的制作人员在自己的办公室、卧室、厨房拍摄了很多HDR图片作为光源图片。
  在CG场景的制作上我们团队的工作量也非常大,为了真实表现蜘蛛侠在曼哈顿喧嚣的傍晚飞跃的场景,我们创建了川流不息的交通、汽车刹车灯的变化和众多的CG路人,这样整个场景看上去就更加的真实可信。
  在过去的蜘蛛侠电影中,我们完成这种飞跃大都市的镜头是使用一台“蜘蛛人摄像机(spider-Cam)”然后用起重机举起一条轨迹线拍摄,可这种拍摄方法成本非常高,还需要封闭整个沿线道路。并且使用这种方法拍摄的镜头运动轨迹和运动速度都非常简单,所以我们在这部超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider Man)中放弃了这种实拍手段而彻底用CG场景代替。


  蜥蜴博士
  每个超级英雄的故事中都有一个强大的敌人。就像彼德派克(Peter Parker)为了想变成一个像蜘蛛侠一样的超级英雄而混合了蜥蜴的DNA变成了一只九英尺高的怪物。为了制作这个角色,我们使用高分辨率扫描仪扫描了未变成蜥蜴前的演员表情、动作和许多真实的蜥蜴分析蜥蜴与人结合后的动作和表情变化力图让观众看上去真实可信。




  在蜥蜴博士的动作和表情方面我们采访了Imageworks动画主管David Schaub,他说蜥蜴博士的动作和表情制作的难点在于实际上他并不是一只蜥蜴而更像是一个人类,为了让他看上去有蜥蜴的动作行为和表情变化我们并不能简单的使用运动捕捉和表情捕捉数据。因为那样它看上去会像是一个九英寸身高穿着一身蜥蜴衣服的人。
  在肉搏战中蜘蛛侠身穿非常贴身的衣服而蜥蜴博士裸露身体露出粗糙松弛的皮肤,我们需要表现出它们不同的物理效果。比如蜥蜴博士的肌肉在重力的影响下的变化。 我们使用MAYA来对蜥蜴博士进行了一个完整的绑定设置,包括肌肉组织和皮肤的模拟,表面皮肤就好像穿着一件蜥蜴皮的夹克,看上去有真实的褶皱和堆积效果。




  下水道的蛛网
  首先我们用绳子制作了一个真实的蛛网把演员用吊索悬挂在上面进行拍摄,然后用CG蛛网代替用绳子编织的蛛网。在CG蛛网的制作上我们也花了很多时间,导演要求蛛网看上去是那种纤细的银白色毛茸茸并富有韧性的质感,甚至还需要蛛网有那种从红色到蓝色的色差变化,为了达到这种效果我们做了很多实验来让它看上去真实漂亮。蛛网动画和绑定方面Imageworks主要使用MAYA软件来制作,烟雾和灰尘等特效根据不同的要求基本是在Houdini和Maya这两个软件中制作的。合成和灯光系统我们是在Nuke和KATANA中完成的制作。
  电影中的特效不止由Imageworks一家来完成,还有15家工作室参与了制作任务。其中Pixomondo也参与制作了大量特效镜头。它们主要使用v-ray作为渲染器,动画和合成分别使用3ds max与Nuke,其他工作室在软件的使用上也都不尽相同所以在它们之间构建一个方便交互方式也非常重要。




  CG蛛网在不同场景和视角上实际都是有着不同要求的。比如在下水道场景里因为蛛网的范围很大并且受到来自场景后面光线的照射蛛网在颜色变化上必须要有层次感和丰富的细节,在一些非常靠近摄像机的蛛网上还必须有更加丰富的细节表现。因此我们在灯光和渲染技术上也使用了不同的方法去实现这些苛刻的要求。我们最终为CG蛛网渲染了很多不同的通道层,其中包括高光通道(spec)、折射通道(Refraction)、基本通道(base)、漫反射通道(diffuse)、高频通道(high frequency)、运动模糊通道(motion blur)等,还有就是制作一些断开破损的效果。
  摆pose
  当蜘蛛侠在曼哈顿上方的天空到处飞跃时所做的有些动作是遍布整个电影荧幕的,Imageworks的动画师们从没有想过可以如此方便的动画蜘蛛侠角色。这赋予了我们团队很多机会来做我们在以前做不了的事情,如摆出漫画书中的动作。每当我们就蜘蛛侠在某个特定时刻能做什么动作而展开讨论的时候,我们总是以漫画书为准。蜘蛛侠在天空中飞跃,如果是特技演员来摆POSE的话,会非常困难,全CG的角色意味着我们可以做得更多。
  结局也是被紧凑地编进动画的每一分钟,而每一分钟都充满了超酷的动作。在大约还有一个月的时间时,我们的团队开始制作蜘蛛侠从起重机上跳下,并摇摆着穿过屋顶后冲向巷子的动画,这有点像在空中跑酷,而蜘蛛侠的许多动作都是参考了跑酷而想出来的。这项运动包含着优雅而流畅连贯的动作。做出一个动作然后顺着它的惯性实现另一个动作。许多空中飞跃动作都是基于空中特技演员和芭蕾舞设计出来的。最后我们把摄像机设置在非常靠近蜘蛛侠的位置上跟随他的飞跃动作穿越整个天际。在具体动画制作上我们通过将一个单独的镜头分为四个部分,以便每个动画师负责25%的镜头。这样当导演想在个别地方多加几秒动画的时候,我们就可以在某一部分追加动画,最后再将所有部分拼接起来。”







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