以下为预设材质的示例,其数据大多来源于H. Jensen所著《散射光线传输的实用模型(A Practical Model for Subsurface Light Transport)》中的,对实际材料进行测量所得到的数据。为了更好的显示3S效果,没有开启全局光照。
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折射率(IOR):材质的折射率(Index of refraction)。大多数水基材质的折射率为1.3,如皮肤。漫反射和次表面散射层(Diffuse and sub-surface scattering layers)
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总体颜色(Overall color):控制材质的总体色调。这个颜色作为漫反射和次表面两者的滤镜而起作用。
光线跟踪(固体)(Raytraced(solid)):单一散射将根据建模内部体积(the volume inside the object)进行精确计算。只有建模内部的光线被跟踪;来自于建模背面的折射光线将不被跟踪(原文:Only the volume is raytraced; no refraction rays on the other side of the object are traced. 关于这句话下面有详解)。这个选项适用于像大理石或牛奶一样高透明度的材质,同时也适用于高透明度材质(当然渲染时间比简单模式长)。
而使用Dome灯加HDRI照明时,三者区别明显。首先,由于有了全局照明,后两者比简单模式获得更多的照明光线,所以建模边缘处半透明效果很明显。而之所以光线跟踪(折射的)比光线跟踪(固体)的效果更好在于“no refraction rays on the other side of the object are traced.”这句字面意思是:建模另一边的折射光线不被追踪。建模另一边指什么?我的理解是“建模的背面”,也就是建模中背对摄像机的那一面。也就是说,由HDRI贴图射向建模背面的光线在通过折射进入建模后所发生的散射不被计算。而光线跟踪(折射的)计算了这些折射光线,所以边缘更透明,我将在第三个例子中进一步证明这一观点。
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在下面的例子里,我们来制作混浊的水的效果。请注意:光线跟踪(折射的)模式可以让你看到水下的物体。
解析:可以看到,只有在光线跟踪(折射的)模式下才可以看到水下,也就是3S材质内部的物体。在这个场景中,楼梯的建模应该是直接插入混浊水的建模中的,vray在计算时把自动把楼梯与混浊水建模的相交面识别为混浊水发生次表面散射的边界。能通过混浊水建模看到楼梯,说明楼梯所反射出来的光线通过混浊水建模的背面(背向摄像机的一面)进入混浊水建模后,被进行了光线跟踪。这也印证我在上个例子对“no refraction rays on the other side of the object are traced.”的解释。
[attach]81961[/attach]注意事项(Notes)