Unity3D的学习十分考验人的耐心和细心,我选择了研习Unity3D,从不曾想过放弃。现在我将自己的学习经验一一写成教程与大家共勉。图文搭配相信能更好的诠释每一个步骤。 在Project面板中新建New Material,这就相当于设置了一个待用的着色器。Shader中会全部显示它所支持的类型。这样的功能为用户提供了极大的便利。 极大程度上为用户考虑,Unity3D中所有这些Pixel着色器默认的Diffuse都选择了资源开销较小的渲染。为随后那些带有凹凸贴图的着色器,其次就是Bumped Specular( 凹凸高光),Parallax Specular(视差高光)类等开销大留好资源空间。所有基于顶点光照的着色器开销都比Pixel着色器的开销小,但大的资源开销是好的视觉效果的保障。 我们来看一看着色器共有的主要属性: Diffuse(散射):定义对象的基本颜色,可以使用贴图或者简单的颜色选择器来控制散射,所有的着色器都带有某种类型的散射属性。 Bump and Parallax Bump(凹凸和视差凹凸):名称中带有Bump或者Parallax的着色器都带有的一个属性,使得他们可以模拟对象的高度和深度。比如我们需要对对象的每一个伤痕或者细节进行建模,这样很耗费资源,此时聚划算的方法就是使用凹凸贴图来模拟。 Specular(高光):带有Specular属性的着色器都可以使对象在光源照射下具有漂亮的光泽,这区别于反射。 下面,创建一个: 1.先把ToonShading 导入Project,在Hierarchy面板中创建一个Cube,此时看到的只是个纯色的方体。 2.在Project面板中创建一个Materials,将着色器的Shader选为:Toon—〉BasicOutLine。 3.点击上图中的Base(RGB)右侧的方框的Select按钮,挑选自己心仪的图片。下边的那一个ToonShader Cubemap的Select选toony lighing。这样着色器就整装待发,可以使用了。预览一下:点击Preview那一栏的右边的原型按钮,可以变换模型。你可以对模型进行各个方向的拖拉查看。 4.把之前设置好的着色器直接拖给场景的Cube物体。 改变outlineColor和outlinewidth。 |
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