作者: carronailo 时间: 2013-10-2 02:18
没有哪个引擎能够做到绝对控制帧和帧的间隔时间。Unity也一样,一帧里干的事情太多,结果就是降帧,不管原本下一帧应该是多少ms后接上,要是这一帧事情没干完,下一帧就只有等着。虽说Unity里有个FixedUpdate,但这也只是为了物理计算方便所以定一个相对不那么动态的帧率,实际上要是一帧里事情太多,照样降帧作者: free365 时间: 2013-10-5 11:30
在Update里面不可做太多的事情,不然会严重降低效率,有些操作可以用定时器来完成。作者: zhuban 时间: 2013-10-5 13:44
直接 return作者: dihcro 时间: 2013-10-24 10:13
update里面的会return;
IEnumerator类型的程序,corotine:When you call a function, it runs to completion before returning. This effectively means that any action taking place in a function must happen within a single frame update;
依据下面这一段~update是不会completion的,直接return作者: dihcro 时间: 2013-10-24 11:20
update里面的会return;
IEnumerator类型的程序,corotine:When you call a function, it runs to completion before returning. This effectively means that any action taking place in a function must happen within a single frame update;
根据这一段,corotine的不会return,但普通update的会在returning before completion作者: herry7x 时间: 2013-10-24 11:48
像楼上说的,可以通过unity的协程机制,来执行脚本,如果没有时序关系的话。作者: saviosun 时间: 2013-10-24 11:51
update每帧都会走到,update复杂了,帧之间的间隔就长了。