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标题:
Maya制作《小丛林》场景
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作者:
lut_456
时间:
2013-9-27 17:03
标题:
Maya制作《小丛林》场景
一.前期
这副作品是我很久之前脑子里若隐若现的画面,但总是没有一个完整的构思,直到现在,灵感,它说来就来了。来了,自然就不能放过,马上找纸找笔把它给记录下来。因为没有相机,没有扫描仪,加上本人画功也一般,在这里就不给大家献丑了。立马进入正题!!!
二.建模
场景中的模型看上去似乎很多,但事实上并不多,因为都是使用相同的模型经过复制之后,改变模型的角度,大小等。(谁都能想到....)
一共分为四大类:小房子,树,石头,地上的植物(包括草,花,还有那些树叶偏大的植物)。
房子和地上植物的建模相对简单,在此就不多说了。
下面讲一下树的建模:
按照这个方法制作出其他的树枝。包括树杆和树根也可以用同样的方法,比起自己一个个面地挤压要方便得多。树的形状自然就好。我制作了以下四种树,你可以留意到黄线框的那棵树精度很低,不把它smooth是为了将来它只是放在场景的后面和一些不起眼的角落里,从而减少计算机的负担。另外,我个人觉得对物体的命名也很重要,包括灯光,材质球等。打几个英文字母花不了你多少时间,如果场景中物体多了,找起来会很麻烦,命名好了,自然能为你省下不少时间,看起来也舒服点。在团队合作中,命名更是不可忽视。养成各种良好的习惯,尽量不偷懒。
制作石头我使用了一个石头插件RockGenerator 2.0。它可以非常方便地制作出不规则且很自然的石头或者水晶。该插件的使用也非常简单,参数不多。强烈推荐此插件!!!有需要的朋友可以在我的e-mail:
samson86@163.com
上留言。
至于小草和花的制作,我使用了Paint Effects画好之后,再转为polygon。
三.Layout
我分别建好了各种模型之后,就要按照前期设计好的视角和构图把各个物体导入场景中。这种做法我们通常称之为: 摆Layout。如下图:
从Top视图中,你可以看到黄线框内是空的,渲染摄像机里看不到那个区域,所以没必要增加模
型在里面,这也是为了节省计算机资源。
四.材质
说到材质,自然涉及到UV。UV的编辑我一样使用了插件Pelting tools,使用方法也就不细说了,
这里给大家一个官方的网址,里面有非常详细的视频可以下载http://hydralab.com/pelting/movies.html
材质的节点也比较简单,比如树的材质,基本上都是靠贴图连接到材质球的color上就OK了,当然前提要多加心思在贴图的绘制上。另外一点就是树的bump,适当地加上多层的bump可以表现出更多的凹凸的细节,而且控制也非常方便。我们来看看下图:
Bump的连接也很简单,下游的bump节点outNormal属性连接到上游的bump节点normalCamera属性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法连接更多的bump来表现细节,如图:
接着讲一讲叶子的材质,我们先来看看其中三片叶子的材质球,如图:
我利用贴图文件和一个Ramp在layeredTexture上进行叠加,叠加方式为Multiply,如图:
下图是Ramp的参数设置,还是要使用IPR不断地调节和测试来观看效果。
接下来看看在同样的灯光下,在层材质加Ramp节点之前和加了之后的效果。如下图。
场景大部分的物体我都使用了2D程序纹理和3D程序纹理在层材质上叠加,以丰富材质的效果,其中Ramp用得比较多。
下面来看看水的材质节点,主要使用了一个2D程序纹理Water来控制材质球的bump,材质节点如图:
当然少不了要打开材质球的折射,这里我的折射率设为1.333。
地面的制作也很简单,主要还是靠贴图。我找了大概四五张的地面贴图在photoshop里面合成。在这里要感谢我的朋友陈威给我提供了一个画贴图的插件bodypaint_3D,并且给我讲解了一些基本的使用方法,为我省了不少时间。有需要的朋友一样可以留言到我的email上。原本打算用置换来制作地面,但计算机的负荷已经到极限了,只有靠贴图来完善地面的细节,而且摄像机前面有小草挡着地面,可以遮掩地面的一些缺陷。效果还行:
五.灯光
先来看看布光图:
我使用了一个平行灯作为主光源,16盏平行灯作为全局光源,其中8盏为天光,8盏为地光。然后我找了一张天空的贴图,连接到一个半圆的nurbs的color上,制作出一个天空的环境球,再把视图对准灯光的照射正面,吸取真实天空的颜色,看下图:
这样可以更接近地得到真实天空的颜色。
为了丰富地面的变化,我还加了几盏不起照明作用的聚光灯,用黑白通道的树贴图连接到灯光的Color上,用于模拟树的影子打在地面上的效果,再为场景过暗的地方加上辅助灯,但能减少的尽量要减少灯光的数量,不可盲目地加, 否则只会增加渲染的时间而未必得到很好的效果。
六.渲染
下面是渲染设置:
我使用的是Maya software。也许有很多朋友喜欢直接选择Production品质,但是做静祯的时候,我一般不会使用Production的品质,因为Production品质默认是打开Multipixel-pixel Filtering的,这项参数会对整个图象进行过滤,柔化,模糊图象。如果使用这项参数会降低图象的清晰度,所以做静祯的时候我个人不喜欢打开这个参数。一般我只是提高Shading(全局表面采样)和Raytracing(光线跟踪)的参数,其他一般保持默认, 这样可以得到很不错的效果,又省下不少渲染的时间。
七.Z Depth
在这里再穿插讲一个关于Z通道的制作。Z通道很方便我们在后期的合成,简单地说,可以理解为一个蒙板,如果要在后期里做景深效果的时候,没有Z通道是非常不方便的,比如你的静祯要制作景深,没有Z通道,那么你只能在photoshop里面复制你的静祯图层,给个模糊,然后画掉不需要模糊的部分。不管你再怎么画,这样出来的效果都属于不真实的景深,不能真正地模拟摄影中的景深。如果有了Z通道,你可以在AE里面使用一些景深特效,然后利用Z通道作为蒙板,可以非常方便地调节出真实的景深效果。当然,Z通道的作用不仅如此。在这里就不细说了,在渲染设置面板里面,你可以勾选下图中的Depth Channel(Z Depth)。
但是出来的效果往往不如人意。下面来介绍一个比较好又简单的制作方法。
原理是在模型为纯白色的情况下,利用黑色的环境雾来影响场景中的物体。使场景的远处和近处
有一个比较好的黑白的过渡。其所得到的效果正合Z通道的原理。
首先在场景中建立一个surfaceShader材质球,把surfaceShader赋予场景中所有的物体,然后将Out Color该为全白色,即把所有物体都变为纯白色。
接着在渲染设置面板里找到Render Options----Environment Fog,创建环境雾。
调节环境雾的参数:
雾的Color改为黑色,去掉Color Based Transparency,让雾的颜色影响到场景中的物体。
Saturation Distance,这个数值是调节雾在场景中的前后距离,数值越大雾就会出现在场景的越远处,反之就越近.在模拟Z通道的时候,把前面的步骤都做好后,调节该数值则决定了Z通道的质量。
也就是说数值越大场景远处的物体越黑,而近处的物体也会越来越白,反正这是要看需要,场景中近处的物体不要过白,远处的物体也不要太黑,可以以场景中间的物体为准,调节到一个过渡比较均匀的效果就可以了。如下图:
这是我模拟的Z通道:
这样模拟出来的Z通道是属于一个RGB图象的,它不属于maya内定的Z通道属性,它不带Alpha通道,渲染的时候也不需要在渲染设置面板里面勾选Depth Channel(Z Depth),渲染出来后直接保存你想要的图像格式就可以了。
八.结案陈词
一个好的CG作品,免不了反反复复地调节,尝试等等。我个人比较强调的一点是耐心和毅力。如果一个有好的艺术修养和高技术的人,没有耐心,怕麻烦的话,那么出来的效果恐怕也会有很多缺点。尽管你渲染完了,也要经过多次寻求并虚心接受别人正确的意见,再修改也不怕,只要作品能接近完美甚至完美。这就值得了!在得到这张图之前摄像机不是这样的,整体的颜色也被我在后期里修改得很严重,经过一些火星的网友们和我的朋友的指点,反复了多次才得到现在这个稍微满意的效果. 不过在这个作品中,我不满意的地方还是有很不少的,我将会逐渐完善!同时希望高手们能给我指正以上教程的不正之处,以免误导了一些新手朋友,谢谢!
本教程完。
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