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标题:
《岩魔》次世代模型制作(上)
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作者:
lut_456
时间:
2013-9-26 16:16
标题:
《岩魔》次世代模型制作(上)
3D教程思路
1.角色设定
2.高模制作
3.拓扑成简模
4.拆分UV
5.烘培法线贴图和AO贴图
6.绘制Diffuse Map和Specular Map
7.绑定骨骼
8.灯光渲染
一.角色设定
首先对角色进行概念设计,但这次的设定我选择了WonJang的原画作品,一位很不错的韩国概念设计师。(图01)
图01
二.高模制作
这个怪物造型很酷也很复杂,所以在制作前要思考模型制作的方法。
1.拆分制作,我把模型拆分成几个部分来分开制作,先分大部分然后再局部拆分。比如手臂分为一个大块,手甲和肩甲又分二个部分,手甲又拆分为六个小部分,这样做方便我雕刻和使模型更加有层次。还有这样做可以在ZB中使局部有更丰富的细节,坏处是文件很多难管理而且很占内存。
2.考虑高模建完后哪些紧贴于身体的装备可以一起拓扑,哪些是分开拓扑的。因为这里面要考虑便于拆分UV有些部分分开便于UV的拆分。(图02)
图02
我先用Z球制作基本型,这个形体就作为本体,其他部件就一个个的在上面添加。(图03)
图03
做完本体的基本形体后我开始加装备,装备基本都是用Z球和ZBrush的拓扑工具来制作的。当然这个都只是基本的造型还需要拓扑后再雕刻。(图04)
图04
然后我开始细化头部和头部的装备,头上的装备基本是先用Z球制作大形体然后拓扑最后雕刻细节。(图05、06)
图05
图06
头部装备模型。(图07)
图07
然后完成头部细节的制作。(图08)
图08
下面是完成肩甲和胸甲以及其他部分的制作方法,也是先用ZBrush的Z球和拓扑工具制作大型然后拓扑最后雕刻细节。细节部分我也分几步完成1是表面结构,2基本纹理,3使用纹理(破损的痕迹),4时间纹理(铁锈等)。基本上和画材质的层次是一样的。(图09、10、11)
图09
图10
图11
尾巴的制作是先雕刻外型,粗略的形体完成后再拓扑。拓扑的步骤是先选择Z球,然后选择RIGGING工具选择要拓扑的物体,最后选择TOPOLOGY中的EDIT TOPOLOGY开始拓扑(方法2,也可减面后在Maya中拓扑中模)。(图12)
图12(点击放大)
按X键对称然后拓扑,拓扑没什么技巧基本按照结构布线,主要是为后面雕刻服务,好进一步细雕。(图13)
图13(点击放大)
完成拓扑。后面所有的部分都是这样的流程很简单,大家只要认真都可以做出来。(图14、15)
图14
图15
翅膀是单独的对称雕刻,过程也是Z球制作基本形然后雕刻基本结构再拓扑最后雕刻细节。(图16、17)
图16
图17
手臂和腿我是先整体后局部的完成,都分的比较细所以层次丰富些。(图18)
图18
我在雕刻结构和细节上主要运用的笔刷和工具。(图19)
图19
武器的制作和翅膀的方法是一样的。(图20、21)
图20
图21
最后完成高模,并把它们减面后组合起来。(图22、23)
图22
图23
作者:
acomlf
时间:
2013-11-8 22:07
深受启发,灰常感谢LZ的教程
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