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标题:
Maya打造旧城堡建筑材质
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作者:
lut_456
时间:
2013-9-24 13:53
标题:
Maya打造旧城堡建筑材质
先看看最终的效果图:
首先看一下场景。
然后分析场景灯光,确定主光源的位置。这里我们给一盏聚光灯,根据投影信息调整好位置。
参数如下。这里没有使用光线追踪投影,目的是前期看效果快。
然后加上backlight filllight灯光阵列gi。
为了使画面更生动,补灯也开了个投影。
为了做出这里的投影效果,和光线照在岩石角上的效果,这里还要单独给一聚光灯,还要在新建一面片,把物体除了接受投影和产生投影以外的属性全关掉。这样渲染的时候便只产生投影而不可见,具体参数就不说了,新手们见谅。
挡光板的制作。
为了使这盏小的聚光灯不对地面产生照明,单独给灯和岩石做个灯光连接,开阴影。
大体氛围定下了,我们开始加一些装饰灯。根据情况,用了一些体积光和点光模拟火把的照明,面光则增加细节。
然后是材质部分,找些合适的贴图在Photoshop里修,有花纹的地方也在Photoshop里画好。
地面我没有给大图,给一张小图,重复了几次,一切都是为了后面方便渲染。然后把图中红的地方勾上,意思就是镜像,这样重复的图边不会产生明显的接缝了。
接下来是火的材质。
火的材质很简单,用一个渐变连接到lanbert材质的color,开辉光,透明,环境色,开自发光,给深红色。效果是边渲边调出来的。
渲一张图看看,我们发现后面大门的地方由于模型的错误导致漏光,仍然用老办法解决,在门后建个面片作挡光板。
仔细整理后感觉没问题了开始渲染,渲染之前的场景整理,什么关双面,折射拉等等都不说了。虽然这个场景面不多,但是为了尽一切可能节省资源,千万不要马虎。分别渲出diffuse ,show,depth去Photoshop里面合成。最后别忘了occ,一定要加进去,很出效果的。渲diffuse的时候一定要把火苗单独分出来渲,因为火苗用了辉光和自发光,不然diffuse会曝掉。这里渲occ的时候出了点小错误,忘记把火苗移出。合成之后火苗上有黑斑,没关系,我们在Photoshop里把occ有黑斑的地方用白色填充。
最后加个背景,ok了。
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