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标题: Softimage制作《工厂街边》 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-9-16 11:08
标题: Softimage制作《工厂街边》






这样的布光达到了我想要的亮度要求,打开了最终聚集,发现效果可以。再用平行光控制下暗部的颜色让它偏冷一些。


贴图

1.下面我开始进行背景贴图的制作,在这里我用的都是水晶石的贴图,有些是自己画的。在背景贴图的制作上我没有那么细致地去做,只是在个别物体上用了多层贴图。比如马路,我用了3层去做。我没有用到贴图烘焙,所以这导致了渲染速度很慢。


材质
1.在天球的材质上我用了一个方法,我不知有没有人也那么用。这是我玩《使命召唤》时发现天光会使楼房边缘变虚,叫做光源溢出。我就在天球材质上加了GLOW自放光,可以简单的做到这种后期效果。选择天球在property下的glow里勾选use object color,再对几个值进行调节。当然这种方法比较简单,也可以在后期里做。

2.下面就是最令人头疼的车材质效果表现了。

首先在rendertree里的node中illumination下拿出incedence来制作渐变效果在它低下插接mixer中的gradient来制作渐变的颜色效果。我希望它的边缘处偏暗,基本色是黄色。说明这种油漆表面有层蓝黑色的灰尘或密度较小的漆表面。



再用同样的方法做出反射的效果。然后用混合两个phone或其他带高光的材质来制作重叠高光的效果,这里我做了一个大范围的冷光和一个小范围的白光。



我对车进行了展UV,并在PS中制作了泥点污迹的贴图。



做成带通道的贴图。

然后如下合成在一起。




  将此图打开Alpha,插接在一个mixer用来调节权重,再将此图另接一个lambert不带高光的材质上来获取颜色。将所有的混合在一起就做出了车漆加污迹的效果。当然速度也是很慢的。



车窗用了相同的方法




OK!大功告成!
剩下的就是渲染。这里我打开了最终聚集来照亮全局。我分了3个通道:车、中景、远景、AO通道。

合成

  

然后在PS中对画面合成


后期

  


最后用PS进行修饰,这样整体效果就出来了。






  这就是我这幅作品的制作过程,可以说方法非常简单,而且并不是聪明的办法。我没有考虑到去节省渲染时间,但是效果出来了,自己还是比较满意的。我认为后期校色非常重要,我喜欢这种中性色凋的感觉。希望大家多给些评价,希望高手能交流下好的方法!谢谢大家!


作者: myonkyo    时间: 2015-2-8 18:28
不错啊,谢谢分享!




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