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标题: maya结合zbrush详细讲解 [打印本页]

作者: 曲终人散    时间: 2013-9-12 16:27
标题: maya结合zbrush详细讲解
这个教程给朋友们讲述了maya结合zbrush制作的详细过程,希望对大家学习cg动画有所帮助!
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创作初衷:曾有朋友跟我们说:“你们选的题才好旧,不够新颖。”我们回答说:“拥有属于我们的精灵,美人鱼是我们高中时的梦想,我们要先把她完成。”这一幅画是我们制作《汤瑞琼&赵琛泉cg画展》中的精灵系列画的一个镜头。开始联想是精灵救了受困独角兽后相聚的场面,但是在后面合成时,灵感突涌,才出现了预想不到气氛……我们都很喜欢这一张画的气氛,不满意的是角色的重点细节还不够,但因画展档期不能改也只能做到这样,希望下一次做好点。现在把我们在创作过程中遇到的困难和心得与大家分享一下,希望这篇创作介绍,能给你带来些帮助。

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创作过程:
1、 角色设计与场景设计

2、 精灵草图

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独角兽是参考真实图片加以修改而成。
场景是参考真实图片加以修改而成

场景:
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小结:先把初想的设计形态以草稿表达出来,建模时感觉不足再进行修改。
3、 maya模型
第一个要点:
比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的focal length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。
在制作模型中把persp视窗的focal length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。
小结:比例是基本,大型准确后,细节才可以慢慢深入。
第二个要点:
何为合理的布线呢?能够满足动画,绑定的布线为合理布线。现时绑定的姿态有好多种,但还是有方可寻的。下面是我工作累积出来的一些结论。
a:不知道大家有没画过结构素描呢?模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。
B:脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。
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C:肩膀布线,要内密外松显放射性布线,布线要均匀(如果严格说均匀,格子尽量要正方形。
D、手臂的步线,如下面姿态,因上手臂和小手臂已有旋转关系,我们步线时要把这关系做出来。要不是这样做,绑定后,手腕旋转上180度时,会出现手腕变形厉害的情况。

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小结:步线会影响绑定后做动作形态,也会影响做动作后贴图拉伸。
第三个要点:平时要多用心观察身边的事物,条件允许时可以用手感觉形体。多做练习,时间不允许时多想像形体。多加耐心去做,不要半途而废。
小结:要把模型做好(自然舒服),是要数量的。没有捷径方法。
第四个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。希望大家养成好习惯,这样与别人合作项目会很愉快。因为你没给搭档带来麻烦。
小结:不要小看这一步骤,对下面工作流程会带来好多的方便。
3、色彩纹理设计精灵色稿:在Maya里渲染一张白模图,转到photoshop里,着色,设计大概纹理。

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小结:以别人一起作画时,你要清楚表达自己想法。
下面是精灵和独角兽的步线参考图:


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4、细节雕刻
在Maya里做好的模型,摊好uv,再转到zbrush里做细节雕刻。

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做好后把normal(法线)贴图导出。

下面是normal(法线)贴图:

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可以开做角色表情啦。
后面就是骨架绑定和材质贴图的工作。骨架绑定不是我们专长,我们是邀请朋友(何开明)给我们完成。在这就不作介绍了希望大见谅。下面交给搭档给大家介绍一下她在创作过程中的困难和心得。
5、材质贴图:

第一步:根据角色的设计图搜集素材。
我觉得这个步骤很重要, 因为精灵是一种虚构的生物, 设计理念可以有很多种, 搜集资料范围也很广泛,自己觉得好看的图都可以贴上去,有时候会有意想不到的效果。这就是完成图与设计图有所不同的原因。
第二步:uv的分布
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以上是精灵头部,精灵身体,独角兽的uv。
第三步:贴图
精灵头部贴图用了3张,分别是color、bump、specular身体贴图类似。

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第四步:材质
精灵用了3s材质

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独角兽用了displacement,这是为了把肌肉表现出来。
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小结:做贴图、材质,找到好的资料很重要。 因为我们做的风格是比较偏卡通的。精灵的皮肤纹理很淡,只是脸部画了妆容,身体画了淡淡的花纹。
6、灯光
从镜头构图,故事的意景来构思,我选择了打夜晚的灯光。
这是场景灯光的布局:
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我个人比较喜欢用spotlight。场景大体上都用了spotlight,人物亦是。而大树的树枝上。我觉得只靠边光来表现有点单调,所以加了一些volumelight来点缀。为了突出角色又不影响场景,精灵和独角兽都分别有专照灯光。灯光大体上是蓝光,只有角色主灯模拟月光是黄色的。

整个镜头都会用mental ray 渲染, 因此灯光的 shadow 是用了raytrace shadow。
小结:个人比较喜欢打夜晚的灯光, 夜晚的灯光既有浓浓的神秘色彩, 又能把不足之处掩藏。 这个可以多参考电影上场景或角色的灯光,,特别是好的电影, 收获非浅哦。
7、渲染

渲染用了mental ray。为了方便后期合成,增加多元化的可调性,我把场景和角色尽量多地分层渲染。场景、精灵、独角兽都分开拆层。分层如下:

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小结:分层渲染是件繁琐的事, 事先要想好合成需要什么,才能物尽其用,不浪费资源和时间,合成又可以灵活运用,自由搭配。
8、后期合成

单祯合成用photoshop 比用 ae 快捷方便多了。首先把渲染好的各层图片叠在一起。
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这是所有层叠加后之后的效果。
叠加后,利用mask提取各个部分的通道,进行修正、调配颜色……这样,画面基本完成。当时合成到了这一步时,已经可以算是基本完成了,但是我怎么看都觉得不满意,烦恼了很久,后来突然来了灵感,把已设定的故事内容颠覆了,精灵与独角兽的相遇变成了分离。把独角兽弄成快要消失的半透明状态,逐渐消失时放出的金色光芒包围着彼此。也是利用mask提取通道(可见mask在合成中的重要性),把角色的边沿调成金色,加motion blur(动感模糊),令金光呈少许放射状(这个效果在ae上做会更佳)。
最终效果:



小结:个人认为后期合成是很重要的最后一环。可以把平凡变成不平凡,也可以变化多端,只要你想得到的都可以变为可能。本3d教程完,谢谢大家阅读。
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