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标题:
《羊头怪》模型详细制作流程
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作者:
lut_456
时间:
2013-9-11 14:25
标题:
《羊头怪》模型详细制作流程
研究与概念设计
在开始制作一个角色之前的第一步是找到一个主题。外观很重要,但必须同时考虑一些其他方面,诸如角色的性格,角色的生存环境,以及它到底有多大。
以上就是皮肤的纹理和色彩的主要来源。
对于这个角色,我们更倾向于奇幻风格。我们研究了大量关于白化鳄、大型鸟类的脚、牛之类的参考资料。
我们要做出一个强壮的角色,刻薄吝啬并且有些疯狂。因此,白化鳄被最终当作参考。这类皮肤质感对我们来说是一项很大的挑战。(图01)
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图01
羊头怪概念设计
首先要把所有想法都画出来。在开始建模前先做大量草图,这对于得到一个非常棒的角色设计是十分必要的。对于这个角色,我们首先要构思它的解剖结构。为此我们研究了大量动物的外观。(图02)
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图02
羊头怪建模
当概念设计已经准备好,我会从低模着手,这样可以方便编辑出角色的主要特征。而低分辨率的模型的好处还有一点就是,可以早早的就发送给骨骼部门进行测试。
当我的基础模型完成,我会用ZB来细化模型。
相对于Box我更倾向于从片面开始一点点复制边来得到基础模型形状。这种方式可以有效并准确的找到肌肉形态。(图03)
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图03
羊头怪头部及盔甲拆UV
当我的模型OK后,我会在导入ZB之前拆好UV(我个人喜欢用UVlayout和unfold3d)。(图04)
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图04
羊头怪身体拆UV
这里的重点是要时刻注意尽量保持每个面都被均匀展开,这步可以使得制作材质时更加轻松。(图05)
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图05
雕刻羊头怪
我们使用ZB中的Alpha及笔刷来制作角色上的每一处小细节。提取出置换和法线贴图以及灰度贴图。(图06)
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图06
羊头怪贴图制作
材质的选择是非常重要的,Yannick(其中一位作者)非常喜欢在PS中对基本的表面材质添加细节、颜色校正和叠加。他从来不直接使用一张未经修改的材质。
漫反射贴图(图07)
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图07
置换贴图(图08)
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图08
盔甲漫反射贴图(图09)
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图09
盔甲凹凸贴图(图10)
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图10
羊头怪头部渲染
渲染的设置相当简单,一个Phong材质球外加几张贴图。由于模型地细节度已经相当高了,yanick(其中一位作者)仅仅使用了漫反射和置换贴图。
此时,我们没有对头部使用凹凸贴图。此外,这里也没有用sss着色器,我考虑把sss放到层中去。(图11)
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图11
羊头怪头盔渲染
相关设置如图。Shader设置得很简单,渲染起来很快!(图12)
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图12
羊头怪灯光
此次打灯并没有使用一套完整的灯光。只是简单的按照户外环境放上一些灯,再用一个太阳从脑袋和物体背后做出一个漂亮的轮廓。
在现实生活中,反射是来自于周围的物体、环境、天空、地面、车辆、路人之类的东西。所以我们需要对环境球添加Constant环境3D贴图。球上的图像不仅包含一些环境(诸如山坡上的树之类的),还可以用来呈现自然环境中颜色的冷暖变化。(图13)
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图13
灯光及取景测试
Yanick(其中一位作者)做了些不同的尝试,从而得到了十分棒并且很有趣的角度。(图14)
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图14
加一些渲染层可以为最终画面得到更好视觉效果。
下面的图片是对太阳光的渲染,漂亮的边缘光及区域光阴影。(图15)
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图15
下面这张图片来自ambient pass。
这张使用了FG与caustics,但是这次的渲染相当耗时。然而这个pass可以为你的角色提供一些微弱的环境与区域光照。
试想一下,从太阳发射的光线从一个物体反射给另一个物体的情景。这正是yanick(其中一位作者)试图添加的效果。(图16)
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图16
羊头怪预合成
同样的灯光设置下,XSI直接渲染的结果。没有PS过。(图17)
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图17
羊头怪最终合成
所有步骤都结束后,Yanick(其中一位作者)把所有图片合成到一起、添加模糊及一些PS中的小效果。(图18)
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图18
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