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标题:
VRay完美室内灯光渲染
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作者:
lut_456
时间:
2013-9-10 14:21
标题:
VRay完美室内灯光渲染
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导言
VRay是目前优秀的渲染插件之一。尤其在室内外效果图制作中,VRay几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。本文我们介绍用Vray做室内设计效果图渲染的实例教程。
先看布光图。全图放了两个窗户同样大小的VR面光和一个目标平行光用来模拟太阳光(图01)
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图01
VR面光参数:
设置Multiplier(光源高度)为1.0,颜色给了点暖色。(图02)
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图02
勾选Invusible(在渲染的时候不显示VR面光)。
Subdivs改为16(提高灯光细分,可以减少图中的斑点)。(图03)
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图03
目标平行光参数:
勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为VRayShadow。(图04)
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图04
再点击Exclude(排除,让灯光对选中的物体不产生作用)选择两个窗户上面玻璃(窗户和窗户02)。点到右边,然后OK。(图05)
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图05
置Multiplier(光源亮度)为1.0。颜色少带了点黄色。
勾选Far Attenuation(衰减范围)下的Use和Show。 设置start为13000、End为20448。(给目标平行光加衰减范围,只是为了让光源有点变化,更正实一点。场景不同,大小也不一样。End一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图06)
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图06
设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为4000、Falloff/Field为6000(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图07)
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图07
勾选VRayShadows params下Area shadow(区域阴影)。分别调整下面U、V、W为220(加大这个数值可以让阴影边缘模糊。(图08)
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图08
灯光介绍完毕。现在说下场景主要用到的几种材质。
地面:
用了VR材质。在Diffuse(漫反射)后加了张地砖的贴图(材质在后面有)。
反射中加了Falloff(衰减)。调整第一个为纯黑色。第二个为220的灰色。
修改Refl glossiness(光泽度)值为0.85(让反射产生模糊的效果)。
修改Subdivs(细分)值为20。
以后重复的设置就不细讲了。(图09)
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图09
厨柜木纹:
漫反射加了张木纹贴图。
反射给了衰减。数值大家看图。(图10)
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图10
厨柜黑:
漫反射为黑色。
反射给了衰减。
设置Hilight glossiness(高光)值为0.8(让物体产生一定的高光)。(图11)
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图11
金属:
漫反射为黑色。
反射给了220。
高光改为0.8。(图12)
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图12
磨沙玻璃:
漫反射改为淡绿色。
反射改为35,让玻璃有一点反射。
Refraction(折射)颜色改为白色。让玻璃完全透明。
Glossiness改为0.85(让玻璃产生模糊的效果,很影响速度)。
折射细分改为25。(图13)
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图13
普通玻璃:
漫反射和折射颜色改为白色。
反射改为22。(图14)
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图14
陶瓷:
漫反射加加了个Output(优化)。修改Output Amount值为1.35(可以提高陶瓷的亮度)。(图15)
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图15
材质基本上就是这样了。没讲到的都差不多。可以打开模型看具体参数。接下来是渲染设置。
首先去掉Default Lights(默认灯光)。一般来说只要场景中有灯光,默认灯光就自动关闭。在这不去掉这项也没什么关系。(不记的火星上谁的教程也这么说过,在此感谢此人)。个人还是习惯去掉。(图16)
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图16
Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。
Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)。我一般都选择Catmull-Rom。(图17)
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图17
勾选Indirect illuminatuon(GI)间接光照下的On。使用间接光照。
设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine为Light cache。(图18)
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图18
设置Irradiance map(发光贴图)。下的Current preset为Custon(自定义)。
设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。
勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)。(图19)
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图19
设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。
同样勾选Show calc.phase和Show direct light。(图20)
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图20
设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为6.8。
修改Bright multiplier(亮部倍增)为3.5。(图21)
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图21
修改QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。(图22)
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图22
渲染效果。(图23)
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图23
作者:
may
时间:
2013-9-10 17:36
分享max技术文章还是不错的呀!
作者:
雅雅
时间:
2013-9-11 23:40
请多发渲染方面的教程,谢谢了!
作者:
幸福小猪
时间:
2013-10-28 12:24
感谢楼主分享~
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