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阿凡达·迅雷翼兽制作过程解析
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作者:
lut_456
时间:
2013-9-10 11:26
标题:
阿凡达·迅雷翼兽制作过程解析
2013-9-10 11:22 上传
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图01
首先我的大形和拓扑是在zbursh完成的然后在导入max中调整后,再重新在导回到zbursh雕刻细节的。
我先用Z球建出骨架(着一步中骨架不要搭的太多太密 ,这里主要是为了方便观察所以我将翼膜骨架也做了出来,实际上翼膜如果这时做出来的在使用zbursh拓扑时会产生一定的困难从而降低工作效率,用这种方法建筑基型目的为了方便“泥”附着)。(图02、03)
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图02
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图03
开始往上面抹“泥”,方法在TOOL工具组中开起ZSketch中的EditSketch。(图04)
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图04
然后使用tool中的unified skin进行调整后再进行蒙皮,然后使用平滑笔刷进行平滑再近一步的雕刻。(图05)
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图05
雕刻出大型。(图06)
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图06
新建个Z球在Tool工具组中找到Rigging展开,并选择SelectMesh按钮装载你想要拓扑的模型,装载结束后展开Topology选择Edit Topology按钮开始拓扑(这里我只要身子模型,因为头部之前已经做好了)。(图07)
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图07
将拓扑好的模型导入到3ds Max中与之前做好的模型进行调整。(图08)
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图08
对模型进行拆分将翼膜、脚、爪子等独立出来进行制作(对模型进行拆分主要是为了提高制作效率,由于zbrush中只是进行了初步的拓扑,有一些部分的布线也不是很正确)(图09)
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图09
前后腿是一样的。(图10)
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图10
翅膀我做出了主要部分至于像电影中的那有透明翅膀的部分我确定使用“混合材质加蒙板来实现”。(图11)
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图11
将翅膀和翼膜的部分进行整合。(图12、13)
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图12
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图13
将剩下部分进行整合并展好UV(这里我是用unfold3展UV)。(图14、15、16)
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图14
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图15
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图16
导入 zbrush中。(图17)
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图17
使用Tool工具组中的Polygroups进行分组,先按UV Groups(因为之前我已经分好了UV Groups是处于可选状态,UV Groups功能就是使用UV进行组,该功能只在zbrush3.5系列中才有3.1没有该功能)。按ctrl+shift点选留下你想要成组的部分,然后再按Group Visible成组(为什么前面使用了UV Groups还要在使用一次Group Visible,因为使用UV Groups只是大概分一下有些位置不是我想要的所以还调整一下)。(图18、19)
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图18
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图19
将头部快捷键ctrl+shift点选独立显示出来进行雕刻细节。(图20、21)
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图20
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图21
整体大致完成效果。(图22、23)
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图22
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图23
将模型降到低级别,用蒙板将暂时移动的位置冻结起来,然后再使用移位工具为角色摆姿,按快捷键R并关闭对称功能后开始绘制行动线。(图24)
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图24
移动其它位置方法一样。(图25)
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图25
注意在蒙板画好后可以使用Flat Color材质进行检查看哪里没画到(原来的红泥材质可能看不清楚),如图白色就要移动的部分,而灰色为冻结部分红框中所指就是没画到的部分,再用行动线移动或旋转物体时就会出现问题。(图26)
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图26
最终效果。(图27)
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图27
总结:
这里我说一下我在制作过程中所犯的一些错误:
第一就是在雕刻前没有确认法线方向,如果发现原来的法线方向是反的可以在TOOL工具组中找到Display Properties中按Flip翻转法线,该问题会引起当你将模型导出到xNormal烘焙的时候,出现破面的情况出现该问题的原因可能是你从zbrush导出的高模的法线是反的(,可能在TOOL工具组中Display Properties面板中double是开着的,容易让人忽略法线的方向问题)而你低模法线却是正的。
第二就是我用Z球建骨架建的过密或太精细了,所以在用Z球建骨架时不要建的过密或太精细因为抹上“泥”那些细节就会消失另一个原因过密或太精细,即浪费时间又会使你制作效率下降毕竟zsketch只是用来快速制作物体的大型的。
第三就是我在拓扑时过于在意面是不是四边形,而忘了拓扑的时候要延肌肉生长方向布线。
以上就是我的制作过程和一些心得经验,希望能对你们有帮助,谢谢观看。
作者:
may
时间:
2013-9-30 20:13
max技术文章,请多给新人指导
作者:
雅雅
时间:
2013-10-30 04:45
楼主分享新的文章不错
作者:
kikkik7000
时间:
2014-2-26 14:31
谢谢分享
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