纳金网

标题: 3dsmax和vray汽车渲染教程 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-9-9 15:03
标题: 3dsmax和vray汽车渲染教程
这篇教程教朋友们用3ds max和vray渲染汽车,教程难度偏高,需要学习者具备一定的三维渲染基础知识。渲染出来的汽车各种材质都已经挺逼真了,希望对朋友们有所帮助吧。先来看看效果图:


20110803112654739.jpg
汽车的表现中车漆材质是表现重点,本案例用shellac[虫漆]材质来制作车漆效果。重点讲解shellac[虫漆]材质,以及使用shellac[虫漆]材质时的注意事项。
具体的渲染步骤如下:
1.初始场景
初始场景中有一辆汽车的模型,还有一个厂房的模型,摄影机已经设置完成,如下图所示。
20110803112654330.jpg
2.场景灯光设置
本场景的灯光分为两种情况,第一种是对环境的照明,如图下图所示中标1和2处的灯光,另一种是对车主体的照明,如下图所示中3处的vraylight。在讲解本节灯光设置时,首先将场景的最终灯光参数及灯光的位置列出来,然后对灯光逐个分析,分析它们在场景中的作用,使大家能够对灯光和场景的布光有一个全面的认识。
20110803112655656.jpg
环境灯光的设置
首先来看看对环境照明的灯光设置,对环境照明的灯光一共有4盏,其中一个是聚光灯,另外3个是泛光灯。
先来看聚光灯的设置。启用[阴影]并设置阴影类型为vrayshadow,设置[倍增]值为0.6,颜色为rgb[255,253,240],使用[近距衰减],设置[开始]值为0.3,[结束]为6,如图下图所示。
20110803112655565.jpg
接下来看看这个灯光在场景中的作用,按f10键打开render setup[渲染设置]面板,设置[输出大小]的宽度和高度为800和600,如下图所示。
20110803112656381.jpg
在[vray]选项卡的globa lswitches[全局开关]卷展栏中勾选override mtl[替代材质]选项,单击none按钮,在弹出的material/map browser[材质/贴图浏览器]中选择[标准]材质,将按钮中的材质以[实例]的方式复制到[材质编辑器]中,设置[漫反射]颜色为rgb[220,220,220],这样就为场景中所有模型指定了同样的材质,如下图所示。
20110803112656983.jpg 当前测试的是环境灯光对场景的照明作用,所以可以把场景中的主物体——汽车隐藏起来,这样可以减少场景中显示的面数,节省渲染时间,提高工作效率。
打开image sampler(antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏,选择image sampler[图像采样器]类型为fixed[固定比率]类型,在下方的fixed image sampler[固定比率图像采样器]卷展栏中设置subdivs[细分]值为1.0,如下图所示。
20110803112656603.jpg
打开indirect illumination [间接照明]卷展栏,设置primary bounces[初级反弹]为irradiance map[发光贴图]模式,multiplier[倍增]为1,设置secondary bounces[次级反弹]为light cache[灯光缓存]模式,multiplier[倍增]值为1。打开irradiance map[发光贴图]卷展栏,设置currentpreset[当前预设]模式为very low[非常低],如下图所示。
20110803112656711.jpg
打开light cache[灯光缓存]卷展栏,设置light cache[灯光缓存]的subdivs[细分]值为200,其他参数为默认值,如下图所示。
20110803112657402.jpg
将上述参数设置完成之后,按shift+q键渲染当前场景,素模的效果如下图所示。
20110803112657531.jpg
这个自由聚光灯的主要作用就是照亮大环境,让场景中没有死黑现象出现,接下来看看另外3个泛光灯的作用。
3个泛光灯的参数设置如下图所示。
20110803112657632.jpg 20110803112658862.jpg 20110803112658997.jpg
仍然按照前面的渲染参数进行设置,对场景进行渲染,效果如下图所示。
20110803112658633.jpg 在增加了3个泛光灯以后,整个场景的亮度提高了,并且投射了比较合适的阴影。接下来学习主光灯vraylight的设置方法。
设置vraylight的类型为plane[平面]类型,单击color[颜色]后的色样,设置灯光颜色为rgb[235,236,254],主灯光为一个冷色调光源;设置multiplier[倍增]为5.5,灯光size[尺寸]的长和宽分别为0.2和0.4,取消勾选invisible[不可见]选项,设置sampling[采样]的subdivs[细分]值为8,如下图所示。
20110803112659717.jpg
将汽车的模型显示出来,使用前面的渲染设置,再次对场景进行渲染,效果如下图所示。
20110803112659654.jpg
观察渲染效果,场景中添加了主光灯以后,画面整体有了明暗对比,画面的层次更加丰富了。
至此,场景中所有的灯光设置完成了。这里还希望制作出外边的灯光照射进厂房内部的效果,让车窗玻璃的反射有所变化,所以还需要为场景设置一个背景,并且可以考虑打开天光。
背景和天光的设置按8键打开[环境和效果]面板,单击背景颜色的色样,设置背景颜色为rgb[208,232,255],如下图所示。
20110803112659113.jpg
按f10键打开[渲染设置]对话框,在[vray]选项卡的[环境]卷展栏中,勾选环境的on[启用]选项,设置背景颜色为rgb[208,232,255],设置multiplier[倍增]为0.8,如下
图所示。
20110803112700697.jpg
保持前面设置的渲染参数不变,再次渲染开启天光后的效果。需要注意目前场景中所有物体都使用了[替代材质],由于窗户上的玻璃也使用了不透明的替代材质,厂房外边的光透不进来。所以必须选择厂房的所有玻璃,将其隐藏起来,然后再渲染,渲染效果如下图所示。
20110803112700377.jpg
至此,场景中的所有灯光都设置完成了,接下来可以进行下一步材质的设置工作了。
3. 场景材质设置
下面将重点介绍车漆材质的表现方法。首先来分析场景中几种主要材质的制作方法,以及需要注意的问题。下面为场景中的重要材质进行了编号,如下图所示。
20110803112701169.jpg
地板的材质设置选择地板物体, 为其指定vraymtl材质。单击diffuse[漫反射] 后的材质槽, 选择[ 位图],打开配套光盘“dvd02第5章mapsmetal02.jpg”文件,设置reflection[反射]颜色为rgb[66,66,66],并勾选fresnel[菲涅尔]选项;打开maps[贴图]卷展栏,单击hglos s ine s s[高光光泽度]后的none[无]按钮,选择[位图],打开贴图文件,设置subdivs[细分]为8,然后将该文件以[实例]的方式复制到rglossiness[反射光泽度]和bump[凹凸]通道中,如下图所示。
20110803112701648.jpg 20110803112702584.jpg
20110803112702486.jpg 20110803112702842.jpg

车窗玻璃的材质设置
选择车窗玻璃,为其指定vraymtl材质。设置diffuse[漫反射]颜色为rgb[0,0,0],reflection[反射]颜色为rgb[228,228,228],勾选fresnel[菲涅尔]反射选项,设置refl . glossiness[光泽度]为0.95,max depth[最大深度]为10;refraction[折射]颜色为rgb[237,237,237],折射的subdivs[细分]值为50,如下图所示。
20110803112703549.jpg 20110803112703603.jpg
勾选affect shadows[影响阴影]选项,只有在勾选了此项以后光线才能透过玻璃进入室内,如下图所示。
20110803112703565.jpg
车轮金属的材质设置选择场景中的车轮金属材质, 为其指定vraymtl材质。设置diffuse[漫反射]颜色为rgb[254,255,255],reflection[反射]颜色为rgb[156,156,156],设置re f l .glossiness[光泽度]为0.8, subdivs[细分]值为12,如下图所示。
20110803112704959.jpg 20110803112704912.jpg
轮胎的材质设置
选择轮胎物体,为其指定vraymtl材质。设置diffuse[漫反射]颜色为rgb[15,15,15],refl ection[反射]颜色为rgb[23,23,23],设置refl . glossiness[光泽度]为0.8,
subdivs[细分]值为8,如下图所示。
20110803112704613.jpg 20110803112705586.jpg
车灯玻璃的材质设置
选择车灯玻璃,为其指定vraymtl材质。设置diffuse[漫反射]颜色为rgb[235,245,251];单击refl ect[反射]后的材质槽,选择[衰减]贴图,设置前面颜色为rgb[20,20,
20],侧面颜色为rgb[55,55,55],选择[衰减类型]为fresnel[菲涅尔],设置refl.glossiness[光泽度]为1, subdivs[细分]值为8;设置refract[折射]颜色为rgb[250,
250,250],勾选affect shadows[影响阴影]选项,让光线可以透过玻璃物体,如下图所示。
20110803112705152.jpg 20110803112706584.jpg

车漆的材质设置
首先来观察一张汽车的照片,从照片中来分析车漆材质的特点,如下图所示。
20110803112706923.jpg
通过对真实照片的分析,我们可以得到车漆有以下特点:
01 存在菲涅尔反射现象(即由远及近衰减的反射现象);
02 少许的模糊反射;
03 表面光滑;
04 颜色有明显的过渡。
01 选择车外壳模型,在[材质编辑器]中选择一个空白材质球赋予当前选择对象,单击standard[标准]按钮,在弹出的[材质/贴图浏览器]中选择shellac[虫漆]材质,如下图所示。
20110803112706971.jpg 20110803112707307.jpg
02 单击[基础材质]后的按钮,为其指定vraymtl材质,设置diffuse[漫反射]颜色rgb[84,0,4],单击reflect[反射]后的材质槽,选择[衰减],设置前面颜色为rgb
[66,66,66],侧面颜色为rgb[158,158,158],并设置[衰减方式]为fresnel[菲涅尔];设置 refl .glossiness[反射光泽度]为0.96,subdivs[细分]值为8,如下图所示。
20110803112707662.jpg 20110803112707494.jpg
03 单击[虫漆材质]后的按钮,为其指定vraymtl材质,设置diffuse[漫反射]颜色rgb[91,0,4],单击reflect[反射]后的材质槽,选择[衰减],设置前面颜色为rgb
[69,69,69],侧面颜色为rgb[200,200,200],并设置[衰减方式]为fresnel[菲涅尔];设置 refl .glossiness[反射光泽度]为1,subdivs[细分]值为8,如下图所示。
20110803112707792.jpg 20110803112708158.jpg 20110803112708893.jpg
内部装饰的材质设置选择车内部模型,在[材质编辑器]中选择一个空白材质球赋予当前选择对象,单击standard[标准]按钮,将当前材质指定为[vraymtl]材质,设置diffuse[漫反射]颜色为rgb[229,195,122],reflect[反射]颜色为rgb[10,10,10],设置refl.glossiness[反射光泽度]为0.9,subdivs[细分]值为8,如下图所示。
20110803112708534.jpg 20110803112709470.jpg
至此,汽车模型上的材质设置完毕了,环境部分的材质相对比较简单,这里不再讲解。
接着来测试场景设置完成材质的情况,渲染参数和全局光照参数仍然不变。注意在渲染之前一定要取消勾选override mtl[替代材质]选项。
在global switches[全局开关]卷展栏中取消勾选override mtl[替代材质]选项,并且取消勾选glossy effects[模糊效果]选项,如下图所示。

20110803112709689.jpg
glossy effects[模糊效果]选项是场景中模糊反射效果的开关,勾选该选项将计算场景中所有的模糊反射。
但是由于模糊反射效果在渲染计算的过程中会耗费大量的时间,所以在进行草图渲染时需要取消勾选[模糊效果]选项。
完成上述设置之后,单击[渲染]按钮,观察渲染效果,如下图所示。
20110803112709574.jpg
观察效果,车漆材质和环境的效果都还不错,接下来就可以设置出图参数以渲染大图了。
4.vray最终的渲染设置
01 按f10键打开[渲染设置]面板,在[公用]选项卡的[指定渲染器]卷展栏中设置当前渲染器为vray1.50 sp2,设置[输出大小]的[宽度]和[高度]分别为1 200和900。
02 在[vray]选项卡的image sampler(antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏中,选择image sampler[图像采样器]类型为adaptive subdivision[自适应细分],勾
选antialiasing filter[抗锯齿过滤器]下方的on[启用]选项,并设置类型为mitchell-netravali,如下图所示。
20110803112710902.jpg
03 打开indirect illumination[间接照明]选项卡的indirect illumination [间接照明]卷展栏,设置primary bounces[初级反弹]为irradiance map[发光贴图]模式,multiplier
[倍增]为1,设置secondary bounces[次级反弹]为light cache[灯光缓存]模式,multiplier[倍增]值为0.9。
04 打开irradiance map[发光贴图]卷展栏,设置current preset[当前预设]模式为medium[中级],设置hsph. subdivs[半球细分]为50,设置渲染mode[模式]为single
frame[单帧]模式,如下图所示。
20110803112710878.jpg
05 打开light cache[灯光缓存]卷展栏,设置subdivs[细分]值为800,如图下图所示。
20110803112711635.jpg
因为本案例存在大量模糊反射材质,为了得到更好的渲染质量,在dmc sampler[dmc采样器]卷展栏中将参数设置得更高一些,设置noise threshold[噪波阈值]为0.003,设置min
samples[最小采样]为12,如下图所示。
20110803112711351.jpg
注意
dmc sampler[dmc采样器]卷展栏中的参数用于控制全局的参数,所以在最终渲染出图时,才提高其中的参数,以获得更好的品质。
参数设置完成之后,渲染最终成品图,效果下如图所示。



作者: 艾西格亚    时间: 2013-9-9 15:45
很详细的介绍,对Vray刚接触的朋友很有帮助!
作者: 雅雅    时间: 2013-9-15 00:37
楼主的文章很不错,支持一下





欢迎光临 纳金网 (http://rs.narkii.com/club/) Powered by Discuz! X2.5