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标题: 《Raccoon Boy》模型制作解析 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-9-9 09:19
标题: 《Raccoon Boy》模型制作解析
本帖最后由 lut_456 于 2013-9-9 09:22 编辑

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作者简介
姓名:翟峻懿
网名:G1T-RIGHT
QQ:346585685
使用软件:3ds Max、Photoshop、Maya

导言:
首先明确一点,这次3D教程是希望更多的人加入到3D角色制作的行列中来,拓展你们的思维去创造你喜欢的东西,无论你是新人,还是做别的行业也好,相信自己,不要害怕失败,建议就是大家前进的动力。

不要怀疑自己,给自己一些计划着手去做,去学习,你就会明白其中的乐趣,只要你喜欢,只要你有信心去做,不必迷茫,大胆去做,你就会收获喜悦,让我们一起加油。

本次教程将讲解该角色全部的制作流程,大体的制作流程是“概念设计->高模->拓扑低模->UV->贴图的生成与绘制->最终渲染->合成”。希望整个制作过程能给大家带来或多或少的帮助,如有疏漏的地方还请多多包涵,也希望能跟大家一起分享我的一些经验,一起提升技术。

技巧解析
在这里先为大家讲解一下本教程中所使用到的一些技巧。

概念设计
首先你要清楚你的思路,你要给你自己想制作的这个角色一个大体的定位,确定他基本的个性,这样对你以后的设计和模型的制作会有很大的帮助,你必须清楚你是在给这个模型赋予一个生命而不是一个空壳,不要动不动就打乱自己的思路。

而这就需要我们有一个相对完整的概念设计,概念设计是我们制作一个完整3D模型前最重要的部分,不可以疏忽,在开始设计以前你需要搜集一些你认为有用的素材,将这些素材积累并选出合适这个角色的放在一起辅助你绘画,个人认为这是必要的前期准备。

我认为我的角色应该是一个小动物,它看上去应该很可爱,我希望它是个士兵,确切的说是个步兵。(图01)
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图01


概念设计绘制
在我们脑海中构思好大概的形态或者氛围后就可以打开你的PS开始绘画了,这是个需要你很认真对待的一个过程,开始我是画了很多的剪影,但是慢慢发觉都不是我想要的,最后我决定了这种感觉。

浣熊是个很娇小的动物,不能做的太高大威猛,毕竟它不是狮子老虎。再者绘画的细致与否取决于你自己,因为这是你自己能看懂就可以的,尽量快速画出我们想要的效果,但不要过于潦草,不要丢失主要的东西。(图02、03)
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图02

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图03

模型
在建模方面我使用的是Maya和3ds Max,两个软件通用可能是我个人的小习惯,我使用的是Polygon方式建模,从一个多边形物体开始延伸制作通过基本的添线挤出,焊接补面,在制作的时候要掌控好布线的节奏,不要因为塑造某个局部的结构而忽略了整体。

至于整个的过程我就不做详细的解释了,每个人做模型都有自己的思路。这里我主要说一下M4模型的制作,因为武器我没有使用ZBrush或者3D Coat类似的3D软件去进行雕刻,个人觉得在3ds Max中做比ZBrush快捷很多。(图04)
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图04


我习惯先做一个不太细致的模型,不用考虑布线,先确定大体的形态,确定物体的比例,以及结构分布。

个人觉得上来就开始对某个细节进行塑造是不好的,如果你没有一定的控制能力,很可能制造很多的面数,给机器增加负担,自己改的时候也非常不方便。在Maya中打开Polycount,并且注意你的层管理的应用。(图05)
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图05

然后对你已经调整好的模型进行细节的添加,期间找好你所需要的参考图,比如我做的这把武器是M4A1,你可以搜集不同的图片,但是可以不必做的一模一样,按照自己喜欢的方式拼接或者随意的组合,使武器更加自然。(图06)

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图06

当你完成了高模的制作,确定每个细节都表现到了之后就可以导出OBJ格式的文件了。注意导出所选择物体,和方便导入其他软件的OBJ格式。

这里用的3ds Max举例,Maya的OBJ导出需要你先在插件管理器中打开OBJ插件的选项,然后才可以在导出中找到OBJ的格式。(图07)
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图07


我的大部分模型都是在Maya和3ds Max中完成的,不要过于依赖ZBrush,它确实可以做很多东西,也确实很方便,但是任何一个软件都不是完美的,否则我们为什么要插件呢,为什么还要拆UV的软件呢。下面是展示拼合好的高模。(图08)
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图08

下面说一下在ZBrush中制作部分的一些操作,先是导入OBJ格式的文件,这里我用的版本是ZB3.1没有用4.0也没有用GOZ。这里使用的就是Box进行的雕刻,没有太复杂的东西在里面。(图09)
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图09

下面说一下ZB3.1的一些使用技巧和一些基本的操作,也是一些比较基础的操作,希望新人看过能有些帮助。(图10)
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图10


然后叙述一下笔刷的一些技巧,一般做一些有纹理的东西的时候可以尝试下使用Clay,个人认为比较不错的笔刷,然后就是比较实用的Move吧,调整结构和表情很方便的笔刷,其他的我觉得平滑可能更多的使用Flatten,这个笔刷比较活,Smooth个人觉得也不错,但是看情况而确定它的使用。

至于如何提高ZBrush的使用就看自己的练习了,没有什么捷径,慢慢练习吧,一步一步来,不要急于求成。ZBrush就如同雕塑,只不过你是用手写板,雕塑家是用手和泥巴。(图11)
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图11

形体是最重要的,没有结构,再漂亮的人也不过是一张纸片而已。那么ZBrush先说到这里,因为这个作品中使用ZBrush分量较少,如果有需要交流或者探讨的地方,请联系我,我希望和大家一起学习一起进步。

先在就准备开始拓扑吧,这里我们使用的拓扑工具是3ds Max2011的Topo工具,这是一个不错的插件,当然如果你喜欢用Nex也没问题,目的都是一样的,还是那句话,工具永远是辅助。

下面打开你的3ds Max2011开始Topo吧,那么就说一下这个Topo工具的使用。这里用作品中一个小部件举个例子,首先你先要从ZBrush中导出细分层级相对少一些的模型,这里我们要先给物体一个材质然后把它转换成可编辑多边形。(图12)
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图12

然后把你的鼠标移动到工具栏上。(图13)
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图13


把识别模型转换成Surface,然后点击拾取,Pick你的模型。(图14)
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图14

然后要做的就是选择常用的工具出来,放到编辑栏上。(图15)
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图15

为什么选择这四个将在下面做出解释,但是你首先要把它们添加到工具栏,方便我们以后Topo使用,这是必要的步骤,为的是你方便控制,提升Topo速度。然后将工具栏贴到下面的工具栏上,如下图。(图16)
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图16


接下来我们来说一下这几个工具的妙用。在冻结前先要把你的物体透明显示掉,否则会很不方便拓扑的。(图17)
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图17

冻结我们的模型,把它作为参考物体。然后打开UI设置面板,做一项快捷键的设定。(图18)
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图18

然后我们就可以开始Topo了。下面说一下主要的四个工具,这只是我觉得相对熟悉的工具,当然大家也可以去尝试一下。(图19)
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图19


如图先点击画线工具,然后在模型上画就可以了,脑子里要清楚一个大概的拓扑布线,这个工具个人觉得相对辅助些,他可以搭配下面的工具。(图20)
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图20

当我们使用点工具在模型上点好点之后,你就可以按住Shift键按着你所点的方向滑动鼠标,它就会补成一个一个的面。如下图。(图21)
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图21

然后如果你认为这些面不是太整齐你就可以点击移动工具,这个移动工具就是像箭头一样的那个按钮了,它不同于自带的移动工具,它的作用是专门在Topo结构上移动点的位置,也就是说你使用它移动顶点,顶点是不会超出拓扑模型的,很方便。(图22)
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图22


下面说一下剩下的挤出工具吧,它可以由边挤出面,也可以补面。点击Shift由边挤出面,按Ctrl可以减去面。如图所示。(图23)
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图23

基本的Topo方法就是这些,这里我只介绍我常用的工具,基本的Topo工具跟Nex差不多,至于其他的东西还是勤加练习,最好是脑子中有一个拓扑结构再去进行拓扑,以免把面数弄的太混乱,不好收拾,当然你所做的任何拓扑都不会超出你的高模。

UV拆分和贴图烘焙
当我们拓扑好低模之后,就可以开始生成贴图了,我们生成贴图的方法,需要软件XNormal和CrazyBump,当然,这只是我个人认为比较习惯的软件。

但是我们生成之前首先要解决的是UV问题,在这里UV拆分我所使用的是软件 UV Layout或者Unfold 3D,我个人觉得这样处理UV会比较快捷或者相对方便,这里我用上面的背包举例说明下。首先我们打开UV Layout。(图24)
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图24

按步骤导入我们所需要的模型,点住鼠标左键可以旋转视图,点住鼠标右键可以进行缩放。把鼠标移动到点上再按C键可以对边进行裁剪,可以自动选择一条线进行循环裁剪,按W键可以取消所选择的裁剪线,很方便。(图25)
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图25


确定你要裁剪的部分以后,我们把鼠标移动到线上按下“回车”键就会将模型裁开,当然这对你本身模型并不损害,它只是区分开你的UV。我们按住空格键点击被分开的模型可以进行拖动。 (图26)
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图26

当我们确定切线无误然后决定对它的UV进行展平,按下键盘上的D按键,并且框选所有模型。(图27)
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图27

然后按下键盘上的1键进入UV命令框。(图28)
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图28


进入这一操作界面后,你需要的就是点击你的模型,然后点击键盘上的Shift+空格+F,进行UV分解。然后再点击空格确定展平。(图29)
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图29

当然我们现在已经展好了这样一个模型,你需要的就是观察它的面,红色代表拉伸严重,绿色则正常,我们需要的是绿色,所以要调节它的顶点,方法就是点击你键盘上的Ctrl+鼠标左键去移动顶点的位置,直到这个面变成偏绿的颜色。(图30)
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图30

但是你如果想着所有地方都呈现绿色,你可能需要更多的接缝,所以尽量的去规整整个UV就可以减少接缝,如果模型上接缝很多的话,导致贴图绘制会很麻烦,所以尽可能的完善UV分布就可以了。

整个模型都拆分好UV之后可以在UV Layout中进行排列,点击“空格+鼠标右键”去放大缩小UV,或者点击“空格+鼠标左键”去移动,但是不要忘记我们所需要的UV结构。你还可以点击键盘上的“【”键去让它自动排列,这里我就使用自动排列了。(图31)
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图31


当然不要忘记对你的UV进行保存,点击UV Layout面板上的Save储存。它可以自动的存储到你的OBJ文件下,并且自动替换掉原有的文件,这样我们打开3ds Max就可以看到一个拆分好的UV了。

拆分好所有低模的UV就可以对它进行贴图的生成了,注意高模和拓扑低模的对位,你也可以给模型一个封套,调整封套来调节模型的对位程度,个人觉得这种做法确实分规范。

调整好以后可以导出SBM格式,但是在这里我没用这样的方法,我只是简单的对位高模低模后就去生成贴图,因为我认为如果你的模型没有明显的穿插,那封套也就相对规整。(图32)
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图32

下面我们来讲一下贴图的烘焙过程,这个过程比较漫长,需要大家有耐心去等待。那我们就打开我们的XNormal来准备烘焙贴图吧。(图33)
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图33

至于低模的导入方法和高模一样,这里我主要说一下生成的一些参数和标准。(图34)
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图34


记住你要生成的贴图是一个什么尺寸,一般扩边我习惯是打到3,没必要打太高,选择好你要生成的3张图,然后点击右下的圆圈按钮就可以了。

这里的参数还是比较有规律可寻,那么画贴图这里的3张就可以了,AO、Normal和Convexity,至于他们的作用看个人的习惯而定,你如果习惯一张AO去画也可以,这些只是我个人的一些小的经验吧。(图35)
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图35

生成这3张图以后,我先来说一下这Convexity的使用方法。那么先打开PS,把这张图导入进去,然后为这张贴图加一个黑白。下面来看一下详细的修改参数。(图36)
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图36

这样的话我们就得到一个比较清晰的贴图了,至于这3张图的大致图层属性我就不再详细说明了,因为大家绘画习惯的不同,只要大家觉得方便的绘画方法都可以拿出来一起分享,我们的最终目的其实都是相同的。

那我们就再来说下法线贴图,我们生成一张法线贴图以后需要对它进行修改,那么我们简单的说一下CrazyBump这个软件的一些应用。

CrazyBump可以将一张非法线贴图的普通位图转换成有凹凸的法线贴图,当我们成功导入一张位图之后可以选择它的凹凸情况,如下图。(图37)
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图37


这两种选择就需要看你需要何种的凹凸状况了,这里我就随便选则了第一个。(图38)
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图38

点进去之后会出现一个材质球,按鼠标左键可以拖动旋转,按右键可以设置灯光情况,这个软件你不要看它有很多参数,其实这些随着你的调整都会在材质上发生变化。

当然你决定这张法线贴图已经转换好之后就可以点击Save了。我们来实验下已经弄好的法线贴图,为它适当的增加凹凸,或者说调整它的凹凸结构。(图39)
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图39

在CrazyBump里修改的法线贴图质量还是相对可以的,我主要是调整了一下它的凹凸强度值,这样显得物体的凹凸会更加的明显一些,至于其它的参数你可以自己慢慢去尝试。

个人觉得CrazyBump是一款不错的软件,这个软件上手很快,参数都有大致的规律,至于它的好处大家自己去体会一下吧。

接下来我们打开3ds Max,把生成好的法线贴图贴到低模上看一下效果。这里我打开了3ds Max 9的中文版,方便大家识别贴图贴放的位置和过程。(图40)
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图40


当我们导入好低模后就可以按这种方法给予材质了,如下图。(图41)
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图41

我们在XNormal生成的法线是以一个切线的方式生成,而在XNormal中我使用的法线贴图都是默认参数,所以我打开了翻转Y轴绿色的选项,调整好你可以导入法线贴图了。(图42)
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图42

那么我们要打开高质量显示在3ds Max中,然后把我们的凹凸数值调整到合适的程度,看一下这个效果,看来我们的法线贴图质量还是相对可以的。当然你也可以打个灯或者渲染一下看一下效果,我相信结果会让你满意的。

下面我们来说说贴图绘制的一些小的技巧,这里我绘制贴图使用的是PS,我首先介绍一下整个贴图绘制的流程。

1、转换法线贴图并且将它和AO等进行图层属性的修改,相互叠加或者相互叠底。
2、建立几个新的层或者组,去逐个进行绘画,首先是固有色,然后是高光和暗部的,纹理叠加,控制贴图细节,质感和整体的调整,完成漫反射贴图。
3、在漫反射基础上重新绘制高光贴图,首先确定物体质感,调整色阶、对比度,重新进行绘制,高光固有色、高光强度、高光对比度等等。

在贴图制作过程中你必须清楚你的UV没有大程度的拉伸,还有就是高光贴图不要只是在DIFF上随便改改就结束,而是要重新进行绘画,这样有一个相对好的效果在最终模型上。


流程展示
我们在上面的教学中基本讲解了我在流程中所运用的一些软件技术和技巧,下面就来说一下我这个角色的制作流程和制作心得,希望大家能多多提取些对自己有用的东西。我们首先来看一下完成的整个高模。(图43)
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图43

其次是拓扑过的低模,如下图。(图44)
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图44

因为我考虑到最后整个画面的调控,我删除了部分模型,人的视觉需要有集中的地方,也需要有放松的地方。我删除了一些多余的细节,或者说相对累赘的东西。然后生成所需要的贴图。(图45)
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图45


拆分UV时最好不要让UV有过多的浪费,不要像我这种,个人感觉这张UV还有些浪费了。尽量紧凑,但是不要重叠。那么我们来说一下贴图的绘制。(图46)
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图46

这里我分了很多的层是为了最后改的时候会方便些,大家可以看到我在上面叠加了一张AO贴图,在绘制过程中也是一件一件开始画的,当然我是把质感一样的分成一个组,不同的就新建一个组,这样便于你修改或者调整,如果你都合并了的话那你修改贴图基本等于重做。下面来看一下我完成的贴图。(图47)
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图47

贴图的提高还要看我们平常的练习,多练习去绘制不同质感的物体,完成贴图后可以适当为模型添加一个骨骼,这里我使用的是3ds Max的BIP骨骼,下面是最终绑定骨骼的模型以及地上散落子弹壳的一些参数。(图48)
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图48


这里灯光我没有做过多的设置,至于详细的灯光你可以看一些摄影或者电影类打光的书籍。(图49)
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图49

主光偏冷,背光和辅助光偏暖,这可能是我个人的一些小习惯,用的是VRay做的灯光处理。

我们来看一下最终渲染的一些参数,使用VR1.5版本做的最终渲染,没有使用分层渲染的方法。(图50)
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图50

那么最后经过渲染我建议各位最好再渲出一张AO来贴在最终模型上,提高对比度和效果。后期用PS处理一些细节的收放,以及文字的加入,来达到我们最后的效果。(图51)

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图51

好了,很高兴给大家做这次教程,在这里我要感谢火星时代给我这次机会,让我这个不成熟的艺术生展示自己的作品,还要感谢我的朋友给我很多的建议并一直鼓励我。

谢谢大家的观赏,由于这个作品耗时较短暂,很多细节都没做的很到位,希望大家能理解,在这里先向大家道歉了。希望大家能从我的作品中获得你们认为有价值的东西。

当我们看到大师的作品时总是称赞不绝,但是我想我们更多的应该看到大师们作品的灵魂,每一个艺术家都应该有自己想诠释的东西,我想大家也有很多要诠释的感情,大胆的把它表现在你的作品上,与朋友们一同分享,战胜自己,找到自我,你才是真正的强者。

作者: may    时间: 2013-9-9 23:10
分享max技术文章还是不错的呀!

作者: kikkik7000    时间: 2014-2-26 14:01
谢谢分享




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