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标题: maya7.0打造经典片头动画 [打印本页]
作者: 曲终人散 时间: 2013-8-22 14:08
标题: maya7.0打造经典片头动画
该片头我采用maya7.0制作模型和特效, 荔枝用maya7.0完成、 max 制作辣椒和瓶子、 combustion 合成。
之二
客户的概念设计草图
a1: create>nurbs primitives>sphere 创建一个 nurbs sphere 其中 sections=8 spans=4 分段数也可以更多但不要太少,并缩放到适当大小。
a2: 调整其中一些 cv 点,至荔枝形状,买些荔枝作为参好,这是一个不错的主意。
a3: create>polygon primitives>cylinder 创建一个 polygon 圆柱,分段数如上图,但这并没有一个规定。
a4: 调整 polygon 顶点至荔枝杆形状,用 extrude face 挤出分枝,没有必要太严谨以为在 720x576 的电视中看起来很小,我们只需要枝干的外形。
a5: 创建一个 cube ,调整至适当的分段数并缩放到适当大小,拖点成树叶形状,可以使用 split polygon tool 加线。
a6: eextrude face 挤出叶背和叶柄。
a7: 再次调整点, ok 后进行 smooth , smooth 后如果不满意重新调点再来,培养一种感觉在粗模下能想象出 smooth 后的效果,当然可以使用 smooth proxy ,菜单 polygons>smooth proxy 使用这个命令可以在粗模下看到 smoot 效果。用 deform 下的变形工具变形出叶子的多种形状。
到此建模 ok 。
a8: 复制更多荔枝,调整 cvs 并缩放它们使每一个荔枝都不一样,天底下没有两个一样的荔枝 ( 有点达芬奇画蛋的意思),树叶和枝干也是一样的做法。使他们看起来像一串荔枝,别忘了倾听客户的意见因为这些是卖给他们的!
a9: 分 uv, 给树叶、枝 planar mapping 贴图,因为没有特写镜头可以马虎一点,以最少的功夫获取最大的利润这是商业法则,当然得客户认可。如果有特写镜头 uv 绝对不能重叠,树叶要分正反面,树枝也要展开。如果是大型项目贴图必须是 iff 格式、正方形而且是 2 的冥次方 512x512 1024x1024 2048x2048 等等。
a10: 选一个新鲜的荔枝掰开把荔枝肉放在嘴里皮放在扫描仪上,扫一张高分辨率的彩色图。调入 photoshop 处理成左右无缝( filter>other>offset... )
a11: 在 photoshop 处理成灰度图,用于 bump 贴图(另存一张)
a12: 树叶和树枝的贴图
a13: 荔
枝的材质节点如下,详细参数请下载源文件,在大一些的项目中同样的 place 节点可以用同一个连接,清除重复的节点,有利于系统资源的科学利用和渲染输出,这点很重要。
a14: 树叶和树枝
a15: 创建灯光,创建 1-2 个主灯光 4-5 个辅灯光,辅灯光弱一点并关闭 emit specular ,避免产生太多高光。灯光效果需要大量的时间来调整,一个好的建议是先收了客户的预付这样调起来比较有耐心。详细参数下载源文件看看。
a16: 荔枝由红变绿在后期中合成,因此还要有一个绿色荔枝的场景,很简单在 photoshop 中将荔枝的 color 贴图变为绿色。(做完动画后再替换红色荔枝贴图)
a17: 给客户看样稿,辛运的话一次就 ok ,但这几乎不太可能,一定要提出自己的看法和建议,因为你也是艺术家。接下来渲染,等另一位动画师用 max (他只用 max )完成瓶子后一起交给合成师。
本3d教程完,希望大家喜欢
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