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标题: 3Ds Max教程:游动在深海的Orange Shell [打印本页]

作者: 林伟贤    时间: 2013-8-20 14:59
标题: 3Ds Max教程:游动在深海的Orange Shell
本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-20 14:59 编辑

一、前期:
  我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一边就很随意地画了些东西,然后把它们组合在一起后,《Orange Shell》就诞生了。之前设计的是一个在空中担任运输工作的角色,后面考虑了一下色调方面就把它从空运部调到深海区工作了。

1419033_01.jpg
最终完成图
  先来看看概念用的线稿。
1419033_02.jpg
图1
  下面我们就进入制作吧。
  二、模型
  因为整个3D模型的所有细节都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。
1419033_03.jpg
图2
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图3


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图4
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图5
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图6
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图7
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图8
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图9
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图10
  所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。
1419033_12.jpg
图11
  建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方
1419033_13.jpg
图12
  在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一的3d材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。
1419033_14.jpg
图13
  在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。
1419033_15.jpg
图14
  剩下的细节就是自己自由发挥了。
1419033_16.jpg
图15
 ⊙雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。
1419033_17.jpg
图16
1419033_18.jpg
图17
  三、渲染
  关于角色的颜色,我在Phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
  1、Color
  用SSS Fast Skin Material 材质球调制,然后贴上它UV贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。
1419033_19.jpg
图18
  2、hadow
  首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
1419033_20.jpg
图19
  3、Glare
  先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的3d贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。
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图20
  4、Z Depth
  再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。
1419033_22.jpg
图21
  5、Shine
  用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。
  再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。
1419033_23.jpg
图22
  6、Bleb
  方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。
1419033_24.jpg
图23
1419033_25.jpg
图24
其他3D教程:
[模型制作] 3DSMAX粒子:轻松打造火焰特效
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这篇文章不错呀!感谢分享!




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