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标题:
3dsmax制作照片级废墟
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作者:
林伟贤
时间:
2013-8-14 10:24
标题:
3dsmax制作照片级废墟
本教程为大家介绍了一个破旧的废墟制作全过程,效果非常逼真,很难辨别是照片还是三维作品,希望本教程对大家有所帮助。先看效果图:
2013-8-14 10:18 上传
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具体的教程如下:
这次我打算专注于精确的材质和表现场景的真实度。这个场景的制作花了我5个月的空余时间。我的主要目标是在3d软件中重建现实中存在的场景,而且最大限度地接近真实原貌,就像制作电影那样做。
我一开始就意识到,要达到想要的逼真度,必须注重材质和贴图。我开始到处寻找一个有趣的地方,要从里到外都废旧了的那种。找到之后,我拍了很多很多的照片,准备做材质并做为参考图。
此外,我还进行了实地测量,来保证尺寸大小一致。所有的贴图都是用我拍摄的照片做的(使用的数码相机是佳能powershot a95),没有使用任何网上的或素材库的图片。最后,整个场景总共有840000个面。下面这个是我拍的参考照片之一。(图01)
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图01
建模
我主要用些基本的几何建模来制作物体,至于水管和金属条则用了render spline(有时还用到了sweep modifier编辑器)。粗模的建模和拆分uv是同时进行的。在做spline操作时,我总是倾向于使用rendeable spline和sweep modifier编辑器来创建物体,这使得模型更容易控制,并且节约了很多时间。(图02、图03)
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图02
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图03
在做那个金属缆线时,我先做了这六根线的一段作为缆线的一部分,并创建了一个路径。然后使用loft modifier编辑器,做twist扭曲。
我们要记住很重要的一点:路径不但有起始点和终结点,它还需要进行分节。不然的话,比如在loft modifier编辑器里做扭曲时,我们会发现扭曲效果看上去并不平均,它会在起始点扭曲的厉害,而在终结点不太明显。所以把路径分节就可以避免这个问题了。(图04)
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图04
我从一张照片取材来制作这个贴图,那是一根线缠绕着另一根主线,然后我在ps里把它们调整齐。在3ds max里,我使用了bump贴图来表现这些线。(图05)
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图05
屋顶的瓷砖也是参照照片用几何体来建模的,然后用zbrush来做贴图,因为这样做比我在3ds max里自己拆分uv要更容易。然后我在ps里使用参考照片来制作贴图,再和uv图对齐调整,接着再导入zbrush里进行修改。(图06)
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图06
我还做了一些垃圾等小东西放在地面上,全是先用几何建模,再使用turbosmooth modifier编辑器。(图07)
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图07
正如下图,像巧克力饮料盒之类的,我使用了fdd modifier编辑器来做出一种被踩扁了的效果。(图08)
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图08
对于地面的水管,我决定使用了vertex paint,以便于加上那些斑点。这样一来我就不用为拆分uv而伤脑筋了。(图09、图10)
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图09
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图10
做贴图时用了先前用数码相机拍的照片,我将它们在ps里进行加工,来制作透视图的效果。(图11)
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图11
在这个步骤里我用了ps的变形工具来进行贴图和uv的区配。在使用贴图时,人们通常对颜色图和bump图采用不同的图片格式。在3ds max里使用psd格式,你就可以选择你想要的图层。
有了这个功能,我就可以把所有要用到的图片保存在一个psd文件里(反射图、bump、透明贴图等等),然后我就可以在质材编辑器里选择其中一个。不幸的是,pdf格式太大了,如果你真的很需要节约硬盘空间的话,还是不要使用它了。(图12)
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图12
做个全面的查看很重要,因为说不定你忘了裁剪图片,在贴图时会出现错误。举个例子来说,当你想做一个1024×1024大小的贴图,其中一部分是从别的图片里拖拽过来的,当你以psd格式保存时,如果你在保存前没有进行裁剪的话,原始图案里超出1024×1024的部分依然是存在的。
对于那个破旧的墙,我使用了bodypaint 3d,以便更好地查看效果。
我拍的那些照片还用来制作植物。在ps里处理好并制作了透明蒙版。还有,每种植物我都做了两个,好让场景看起来不那么单调。(图13)
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图13
最终的线框图,如下。(图14)
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图14
渲染
我并没有使用什么诀窍来做场景的照明,只是用了vray sun 加上vray sky。所以说,这个作品靠的全部是好的质材和贴图。(图15、图16、图17)
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图15
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图16
图17
作者:
王者再临
时间:
2013-8-14 19:19
很牛的制作效果,感谢分享!
作者:
may
时间:
2013-8-23 23:35
支持技术分享,希望有更多的交流!
作者:
幸福小猪
时间:
2013-10-25 12:35
感谢楼主分享~
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