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标题: 如何在sandbox中导入模型 [打印本页]

作者: 林伟贤    时间: 2013-8-12 14:47
标题: 如何在sandbox中导入模型

本篇是在安装完3DSMAX 和 PHOTSHOPDE SDK工具的前提下制作

最终效果

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1 把制作完成的所有贴图在PHOTO中打开,必须要将所有材质贴图存放到 \Electronic ArtsCrytekCrysisGameObjects 下的所在目录

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所有贴图要用SDK安装的 CRYTIFPLUGIN存储为 TIF格式,需要特别指出的是 NORMAL 贴图必须用 ddn作为后缀

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然后根据做不同作用的贴图类型在CRYTIFPLUGIN对话框选择相应的压缩方式

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用同样的方法把所有的贴图都存放好

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2 进入3DMAX设置材质 首先要把模型合并成一个MESH 可以有多个ID,这个例子MESH一共有三个ID

进入材质编辑器 设置一个多重材质球

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给材质球分别设置好相应的名称 注意材质的名称要和MAX文件的名称一致

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我们设置第一个3D材质 首先要把材质设置为CRYTEK SHADER

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设置物理属性 普通的都设置为默认的属性

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然后在MAP栏 分别设置好我们前面存储好的贴图 指向具体的通道

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然后用同样的方法设置第二个材质

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第三个材质是外面的碰撞盒 需要按下面红框的的选项设置
NODRAW表示这个不会在引擎里显示 但是会起碰撞作用

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然后将MAX文件存储到放贴图的同一目录下

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在UTILITIES下找到CRYENGINE 到导出工具面板,前提是正确安装 SDK

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在MESH被选中的情况下点击 ADD SELECTED 将MESH添加到物体导出的列表中

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点击CREAT MATERAIL 按钮 打开SANDBOX的材质编辑器

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再次点击CREAT MATERAIL 按钮 调出材质存储对话框 保存好材质 并且在材质编辑器左侧列表中找到你所创建的材质

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点击导出节点按钮, 将MESH导出为CGF格式 打开文件所在目录查看 贴图 MAX文件 材质文件以及CGF文件 在同一目录下

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打开引擎并且打开一张现有的地图 点BRUSH按钮 找到你刚才导出的文件的文件名称

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将模型拖入地图 ,点击右上角 蓝色圆球按钮 调出材质编辑器

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对材质的相关属性进行编辑 得到你所需要的效果

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