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标题: 3DMAX教程:制作车漆材质 [打印本页]

作者: 林伟贤    时间: 2013-8-8 11:28
标题: 3DMAX教程:制作车漆材质
本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-8 18:00 编辑

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3DMAX教程:制作车漆材质

车漆材质一直是应用非常广泛的材质。你可以将它用在很多场合。特别是手机外壳、Mp3播放器、自行车等等。或者只是简单的小汽车上。

车漆材质有很多种类。最流行的就是带有两处高光的材质效果。这种可以使你的物体带有完美的反射效果并且更符合人眼的观赏性。为了达到这种效果。你必须将Blinn材质变为Multy-Layer。也就是多层材质设置。这样可以使两种高光独立出来。(在材质属性中分别被命名为高光1和高光2)。一个必须非常柔和而另一个则边角分明。首先将高光1层的属性调整为大范围的柔和反射并且不要太亮。而高光2层则需要更小的范围和更高的亮度。然后在贴图属性上添加反射贴图的光线追踪。通常反射数值在20左右。

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为了更好的控制物体的高光。你可以使用MR.Area Omni Light点光源。(当使用MR渲染的时候这种灯光效果比较好。不过这个场景中也可以使用普通的点光源。根据场景的情况而定)当调整好灯光位置后。右键弹出菜单勾选Affect Diffuse。效果扩散

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场景中的MR.Area Omni只是为了提供特殊需要的高光点。所以需要调整的是位置、颜色、亮度等。并且关闭阴影投射。这个方法对于需要很多高光的场景非常有用。(当然是基于有正常照明之下的情况)。并且也可以根据情况营造出非白色的高光。如果使用基本灯光和高光两种颜色混合的方式。可以使得车漆表面呈现更加有趣的效果。4

下图是一个演示说明。以红色为固有色。带有蓝色的范围较大的高光和较小的白色高光点混合的效果。

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下图中是在同样场景中。不添加额外点光源的效果。区别显而易见。

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提示1:如果你想要使用Mr Omni来营造多种不同的高光时。最好注意阴影属性带来的风险。而当下这个场景中可以通过自发光/闭塞渲染来避免这个问题。

提示2:如果你有另外的物体同时出现在场景中并且不希望被Omni影响。记得将它们从点光源的关联属性面板中删除。

以上就是所有内容了。希望对各位有所帮助。

作者: may    时间: 2013-8-26 01:30
支持技术分享,希望有更多的交流!
作者: 雅雅    时间: 2013-9-15 00:46
楼主的文章很不错,支持一下

作者: 幸福小猪    时间: 2013-10-25 15:24
感谢楼主分享~




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