纳金网

标题: 3dsmax作品解析:终结者的秘密任务 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-8-1 09:24
标题: 3dsmax作品解析:终结者的秘密任务
本帖最后由 lut_456 于 2013-8-1 09:28 编辑

英文名:The secret mission of the terminator
是我个人利用业余时间独立完成的一部试验性的短片,由于精力有限,所以还有一些不理想的地方,但总体来说得到了无数网友和媒体的大力支持。

现将短片的制作流程整理出来,希望这些文字和视频能给正在学习中的朋友一些帮助,也希望业内人士批评指正。
短片使用软件:
3ds max9
Matchmover
Pftrack
AfterEffect
Photoshop
Audition
Premiere
3dmax下载
使用的电脑为两年前的主流配置:
CPU Core2 Q6600(酷睿2四核)
显卡:Gforece 9800GT
内存:4GB
制作投入:
PC一台
高清DV一部
数码单反一部
个人,300小时(业余时间)
头发若干(用脑过度导致脱发严重)

制作短片的初衷
《第九区》《科洛佛档案(Cloverfield)》是这两年相对来说比较另类的电影,其“平民式”的真实感赢得了很多观众的认可,相当数量的观众能接受这种看似随意拍摄的“DV效果”。
                  
制作这部短片的初衷是要“拍摄”一个“真实”的短片,为了在真实度方面达到被大部分人认可的水平,我采用了“场景实拍”加“电脑CG”合成的主流方案。实拍的场景选定在三里屯Village,而虚拟的角色选择了大家非常熟识的终结者。

“主角”的选择费了一些周折,由于本人很喜欢终结者,所以在终结者的几个不同型号中进行选择。T800过于工业化,因为工艺好,所以造型相对来说比较“圆滑”。而《终结者2018》中的T600,造型粗野彪悍,做工比较粗糙,动作有些迟钝,相对T800来说,更像是手工作品,这样会在一定程度上增加可信度。

主要制作流程
前期
前期,也就是故事板和Layout阶段。我并没有画故事板,而是直接做了3d版的layout,供拍摄时候使用。但是最后拍出的成片,已经迥然不同了。因为个人创作过程中,经常会根据喜好随时更改,而团队创作却不能这样随心所欲地变来变去,这样会严重打击团队的信心和积极性。所以对于个人创作来说,故事板和layout起的作用,应该没有在团队创作中那么有效。个人创作的优势是可以随意更改或者优化自己的想法,故不是非常建议个人短片一定要花不少时间做layout。

真实度主要通过两个关键的因素来表现,即手持DV拍摄的长镜头和逼真的光影效果。除短片开始的几个镜头是“随意”拍摄的短镜头外,其余镜头基本都是长镜头,符合现场拍摄偶遇事件的行为。另外就是电脑制作的终结者和自助机的光影质感,与实拍画面的自然融合。

以这个基本原则为基础,再加上适当的创意设计,就开始了这个短片的制作。当然,在制作中经过了不断的修改才得到了最终的效果。

3d动画的制作
3d动画的制作是整部短片中最重要,也是工作量最大的一个部分,对综合的3d能力有所要求,如果只是掌握3d的某一方面,做起来会有些吃力。

准备材料
前期主要收集图片、视频等资料,从《终结者》系列影片里截图,并且还特意去一个有终结者模型的朋友那里拍了不少照片,同时在网上找可乐机的参考图片等等。
0209141.jpg
终结者实体模型照片
制作3d模型
在这部短片里,主要使用到的3d模型是终结者和他的武器、可乐机,以及自助充电机。虽然之前也做过些其他的模型,但在最后的成片中因为情节改动被放弃了。可乐机和充电机的模型完全是自己设计的,参考众多的可乐机,按照自己需要的尺寸和外观来设计出一个看上去尽可能真实的机器,最终的结果还是让我比较满意的,很多观众问可乐机是不是做的,甚至有人还特意去三里屯寻找那个可乐机,当然是未果。

终结者的3d模型是比较复杂的,完全使用3ds Max制作,尽可能地以T600为原型,因为参考资料不足,所以个别地方跟“真正的”T600有些出入。终结者共有500余个零件近80万个面,在我的电脑上运行还是没问题的。
0209142.jpg
模型效果图
0209143.jpg
模型效果图
与终结者一样,其他的3d模型都是在3ds max中独立完成的——整体效果得到了绝大部分网友的认同,也有朋友提了中肯的建议。不过有些网友认为是用maya做的模型,或者是从网上下载的山寨模型。对于前者来说,我实在不知道有什么特征能判断一个3d模型是用什么3d软件来做的,也许这位网友是maya的忠实粉丝。对于后者,倒提醒我了,也许下回做东西之前,真应该先上网上找找,看有没有山寨版的模型,这样可以省去了大把的建模时间。

0209144.jpg
模型效果图
感受:建模过程中因为缺少资料,所以个别部位的模型不符合“生物结构”,比如肩膀在手臂弯曲到某个角度时候会跟身体交叉,不符合常理,这点在后面制作动画的过程中暴露出来了,不得不返回去修改模型,这也就影响到了UV。
0209145.jpg
头部线框图截图

尽可能真实的材质
因为是与实拍场景合成,所以逼真的材质贴图非常重要,真实的环境中,物体过于崭新会显得不那么真实,所以可以看到终结者和自助机的表面都有丰富的细节,包括高光、反射、灰尘、划痕等等。

为了实现逼真的金属质感,终结者身上的所有零件都需要编辑UV、绘制贴图、制作材质等步骤,每个3d材质使用了近50个贴图通道,全身共使用了150张贴图,其中绝大部分是在Photoshop中绘制的贴图。另外一些使用金属纹理。手绘贴图与编辑UV花去了基本同样的工作量,好在部分零件可以对称使用,这也节省了一些时间。
0209146.jpg
材质进化流程
环境贴图在材质中也起到了非常重要的作用,方法是用广角相机在相同的曝光参数下,在三脚架上环拍若干照片,然后在软件中合并成全景图。之所以使用广角,是因为所在空间是建筑物之间,比较狭小。

拍摄
个人制作短片可以使用DV或者佳能5d Mark2,后者画质方面更理想,不过这里我使用的还是高清DV,这样可以得到高分辨率的视频,给后期留下足够的空间。

拍摄并不是很顺利,而是反复了几次,因为主要的镜头是个将近3分钟的长镜头,拍摄时突发事件很多,比如突然出现路人挡住了镜头或者站在可乐机所在的位置等等。因为各种原因,之前制定的Layout不得不放弃,原定的故事发生在苹果店的正门,不得不转移到它的侧门,但这种改变最终证明是正确的。

困难:Village工作人员对于稍微专业一些的拍摄器材是非常敏感的,他们会极力阻挠拍摄(主要原因是三脚架让他们以为这是专业的商业拍摄),这会极大影响拍摄。另外三里屯的顾客和游客比较多,普通时间基本没法按构想的拍摄。后来选择了更合适的时机和位置,得到了比较满意的效果。
摄像机追踪
不少网友在看《三里屯》这部短片的时候,都好奇地问,终结者是怎么跟着场景一起“晃动的”。我比较费解的是,同样一种技术,在好莱坞电影上出现,没人会在意,例如《变形金刚》中那些机器人在场景里四处走动。而在个人电脑上出现的时候,却非常吃惊?其实他们没有想过,其实好莱坞电影上运用的一些技术,完全可以在个人电脑上同样使用。

摄像机追踪(Camera Tracking),也叫摄像机匹配(Match Moving)。这绝对可以说是一个平民级的技术,也是一个非常成熟的技术。这个技术在好莱坞电影中大量被使用,甚至大部分美剧也离不开它,在电影制作中是关键的一个环节,也可以被称为是看不见的特效,因此这个环节往往是被观众忽略掉的。如果没有这个步骤,实拍和CG物体根本没法正常合成。所以它的重要性可想而知。《阿凡达》中使用了摄像机匹配的镜头超过300个,没有摄像机匹配,那么基本上就没有这部电影了。
0209147.jpg
《阿凡达》中应用了摄像机追踪的镜头
0209148.jpg
摄像机追踪
目前主流的软件有Matchmover(已被Autodesk收购后置于maya中,单独的版本还可以在网上找到)、Boujou、PFtrack、SynthEyes、3dequalizer(电影《阿凡达(Avatar)》中被使用)。虽然还有一些其他的软件,但是这些软件的原理基本都是一样的——根据连续的2d图像序列或者视频,通过一系列计算,得到拍摄此视频时候的摄像机运动轨迹,并导出到3d软件中,供3d场景使用。
0209149.jpg
导入到3ds max中的摄像机

同很多技术一样,对人的要求往往超过了对硬件的要求,摄像机匹配需要使用者了解摄影或者摄像,以及掌握必要的3d软件,否则会碰到很多困难。特别这方面的资料和3D教程相对3d软件(3dsmax,maya等)不是很多,更多的时候需要读者自己钻研和反复试验。



困难:因为素材的不理想,导致无法进行摄像机匹配而不得不重新拍摄。因此,摄像机匹配需要的不仅仅是合适的素材,更需要大量的工作和反复调整才能得到“正确的”结果。摄像机追踪能否顺利进行的主要因素有以下几点:首先是拍摄素材的好坏,比如画面是否足够稳定、清晰。其次是否有足够的标记点。另外一个重要的因素就是素材的长度。在《三里屯》这个短片中,终结者从出场到开枪射击,是个完整的长镜头,时间长度在两分半,中间没有任何剪切。目的是为了给观众营造真实感。毕竟这只是个短片,是在记录一个进行中的偶遇的短时间事件。这有别于《科洛佛档案》,电影整体时间跨度比较大,不“剪”时间是不可想象的。不过有兴趣的朋友可以去看看《俄罗斯方舟》,整个电影只有一个镜头,堪称史上最长的长镜头。看之前最好准备个枕头和被子。

长镜头的摄像机匹配是个非常艰巨的工作,目前为止,笔者本人还没看见过超过半分钟的摄像机匹配镜头,更没见过一分钟以上的。当然,这多是因为影片本身的关系,并不是技术问题。但因此带来的工作量是极大而且让人痛苦的。如果读者也做个人短片的话,不建议使用长镜头的合成,工作量带来的负担,要远大于技术本身的负担。一般来说,十几秒的匹配是比较常见的,几十秒的就属于工作量和风险都很大的长度了。

3d动画
绑定骨骼一般在模型完成之后,也可在材质完成之后,这取决于具体情况。整个终结者的身上一共使用386个骨骼,机械的传动装置占用了其中的大部分。动画的大部分工作是走路,而走路又是生物动作里最困难的部分。在这上面花了大量的时间和精力。所有的动作也都是用关键帧一帧一帧手动调节的。最后,这个镜头中的终结者一共有3960帧。

困难:动画关键帧过多,链接到biped上的骨骼也过多,导致后期关键帧动画特别慢。
02091410.jpg
关节动画

02091411.jpg
下颌动画

02091412.jpg
全身骨架
渲染
在渲染方面进行了反复的尝试以达到“逼真”的效果。最初使用第三方渲染器,Vray和Finalrender,虽然渲染效果十分满意,但是耗费时间过多,每帧需要5分钟,一个长镜头的4000帧就需要2万分钟,也就是14个昼夜,显然过于奢侈。于是不得不转回3ds max的默认渲染器。通过使用多盏普通灯光模拟天光的平民方法,加上对场景的分析而细致调整灯光,比较理想地实现了全局光的效果,同时节省了一多半的渲染时间。分层渲染出不同的元素:漫射、高光、反射等,用于后期中调整。

困难:个人电脑在渲染复杂场景时候,显得力不从心,可以尝试使用联网渲染,这方面技术已经很成熟了。

后期合成
合成
后期使用AfterEffect,用来处理之前渲染的序列。如果3d中的工作足够到位的话,这一步的合成工作就会简单些,反之则要做很多修补和润色,例如可乐机上的反射,以及墙面和3dmax玻璃材质上的反射效果,这些如果都在3d中制作到位,那么后期只需要简单的调整透明度即可。

合成之后输出到Premiere中进行剪辑,这里的工作主要是跟其他镜头的衔接以及配音。

02091413.jpg
合成序列

配音
音效和音乐在影片中是很重要但同时又比较容易被一般观众所忽视的环节。因为是“实拍”,所以有了背景音乐即可,不需要单独为其谱曲,这解决了很大问题。片中的音效大部分是自己录音,然后在Adobe Audition中编辑,最后输入到Premiere中。例如硬币,纸杯以及可乐机晃动的声音,都是在身边找到的一些物体来模拟的,而终结者在充电机上投币的声音其实是一个硬币在暖气片上滑落的声音,个别的音效,比如终结者走路,或者M134的射击声音,对于我个人来说确实比较困难,只好从电影中借了些音效,也就是出现在短片结尾感谢名单中的几部电影。

片中的特色和不足
这部短片是我个人独立完成的,使用的是业余时间,所以很难精确统计精确的用时。粗略地估计差不多300个小时(不包括渲染时间)完成的。

片中终结者的模型灯光和材质表现,以及与实景拍摄的视频的合成效果,算是比较满意的,大部分网友开始的时候一直认为终结者只是别人放在外面吸引顾客的1:1模型,或者哪个人在做行为艺术,直到它开始接硬币或者到它站起来的时候,很多观众才意识到这不是真的。更有一少部分网友留言或者在QQ上问:这到底是真的模型还是电脑做的。而可乐机被大部分人认为是实际存在的。

最不满意的地方是片尾的爆炸,因为这个镜头是我最后制作的,当时已经非常疲倦了,没有太细致制作。到底逃不过一些观众的眼镜,但是大家也都知道,爆炸并不是个复杂的特效,不算是高科技,所以也得到了大家的宽容,这里非常感谢无数国内外网友的支持。
后记:很大朋友在问:3d用的什么软件,后期用的什么软件,等等,这里想说的是,现在的软件技术都比较成熟了,各个软件的差别不是那么明显,或者说,即使不那么“出名”的软件,也能满足大部分人的应用需求,完全没必要追求那些复杂和“专业”软件。就行没必要为了拍一张肖像非买一个顶级的单反和镜头一样。

作者: 艾西格亚    时间: 2013-8-1 11:23
这个影片合成的很到位,渲染的效果也ok,值得推荐!




欢迎光临 纳金网 (http://rs.narkii.com/club/) Powered by Discuz! X2.5