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标题:
3d max的hdri色彩解决方案
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作者:
lut_456
时间:
2013-7-29 14:40
标题:
3d max的hdri色彩解决方案
在max里使用hdri对场景照明时,经常会出现色彩过饱和的现象。 通俗地说就是,物体被hdri照明时,表现为被比hdri原有色光更加鲜艳的色光照明。
这一问题常常表现为如图所示的情形。
2013-7-29 14:38 上传
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在此以finalrender为例,介绍一套解决这个问题的方案。
与其它格式的ldri相比,对hdri直接进行色相/饱和度的调整是不太可行的。但在max材质编辑
器调用hdri时,可以通过引入一种“rgb tint”结点,使hdri被调整后,再间接被调用。
建立一个简单的“室外”场景。一个展示台上放着一个金属壶。它们的材质分别如图所示。可
以说展示台是漫射面,金属壶既有镜面成份又有漫射面的成份。
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skylight影响着什么?
skylight可以说是最典型的室外半球光源,hdri也恰恰主要充当室外半球光源。于是很自然我
们可以把hdri放入skylight贴图通道里,以hdri的高动态范围色彩来控制skylight的色彩分布
。我们将通过下面的操作来解答上面的问题。
这里使用一幅具有湛蓝天空的hdri.
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其白平衡设置如图。
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fr渲染面板如图。为了消除影响光照的其它无关因素,在这里显然要关闭max默认的灯光。把
hdri放入skylight通道,原有的skylight色彩将失效。此时background通道里无图,勾选
“consider background”无实际意义,于是不勾选。
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渲染结果如图。
可见,具有完全漫射性的展示台和部分漫射性的金属壶的确被skylight照亮了,并且hdri起到了
显著的作用,因为被照亮的部分呈现出显著的饱和蓝色。另一方面金属壶不如展示台那么明亮
,且金属壶的镜面反射形成的是一片漆黑天空的像。这些现象充分证明了skylight仅仅影响漫
射面,只有漫射面被skylight照亮。对于镜面来说,此时天空依然是光线追踪的默认“终结色
“——黑色。
2013-7-29 14:39 上传
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background影响着什么? 我们将通过下面的操作来解答这个问题。
在environment的background里依然放入那张hdri.
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为了消除影响光照的其它无关因素,在这里显然要关闭max默认的灯光,并且不开skylight.
先不勾选consider background.结果如左图。漫射面一片漆黑,而镜面反射所成像里可以看见
background.再勾选consider background.结果如右图。漫射面如同被skylight照亮,而镜面反射所成像里
同时也可以看见background.
可见,无论哪种情况,在镜面折/反射所成的像中总是可以看见background,即background默认
情况只影响着镜面。而fr所特有的“consider background”功能指漫射面的gi也能考虑
background的存在,使background等效于另一个来源的skylight,同时对镜面和漫射面起着作
用。
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为了消除影响光照的其它无关因素,在这里显然要关闭max默认的灯光,并且不开skylight.
先不勾选consider background.结果如左图。漫射面一片漆黑,而镜面反射所成像里可以看见
background.再勾选consider background.结果如右图。漫射面如同被skylight照亮,而镜面反射所成像里
同时也可以看见background.
可见,无论哪种情况,在镜面折/反射所成的像中总是可以看见background,即background默认
情况只影响着镜面。而fr所特有的“consider background”功能指漫射面的gi也能考虑
background的存在,使background等效于另一个来源的skylight,同时对镜面和漫射面起着作
用。
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为了避免漫射面被过于饱和的蓝光照明,需要把hdri原图链接到rgb tint上。在rgb tint属性
栏里可以看见,默认情况下原始图像的r、g、b三通道分别对应着纯红(255.0.0)、纯绿
(0.255.0)、纯蓝(0.0.255),即从rgb tint结点输入的像素三通道分别不失真地映射到从
该结点输出的像素三通道。若自定义三通道对应的色块,则意味着原图三通道分别偏移地映射
到自定义的色彩。将三色块的饱和度均降低到164就可以显著降低hdri的饱和度,为了在降低饱
和度的同时不使明度升高,只要将三色块的明度均降低到180就可以了。三色块的饱和度和明度
同步升降,可以保持hdri的色相不偏移。
作者:
may
时间:
2013-7-29 18:01
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