这次专注于精确的质材和表现场景的真实度。这个场景的制作花了5个月的空余时间。主要目标是在3D软件中重建现实中存在的场景,而且最大限度地接近真实原貌,就像制作电影那样做。我一开始就意识到,要达到想要的*真度,必须注重质材和贴图。开始到处寻找一个有趣的地方,要从里到外都废旧了的那种。找到之后,拍了很多很多的照片,准备做质材和做为参考图。此外,还进行了实地测量,来保证尺寸大小一致。所有的贴图都是用拍摄的照片做的(使用的数码相机是佳能Powershot A95),没有使用任何网上的或素材库的图片。最后,整个场景总共有840000个面。下面这个是我拍的参考照片和效果图:
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建模主要用些基本的几何建模来制作物体,至于水管和金属条则用了render spline (有时还用到了sweep modifier编辑器)。粗模的建模和拆分UV是同时进行的。在做spline操作时,我总是倾向于使用 rendeable spline 和sweep modifier 编辑器来创建物体,这使得模型更容易控制,并且节约了很多时间。
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在做那个金属线缆时,我先做了这六根线的一段作为线缆的一部分,并创建了一个路径。然后使用 Loft modifier 编辑器,做Twist扭曲。我们要记住很重要的一点:路径不但有起始点和终结点,它还需要进行分节。不然的话,比如在 Loft modifier 编辑器里做扭曲时,我们会发现扭曲效果看上去并不平均:它会在起始点扭曲得厉害,而在终结点不太明显。所以把路径分节就可以避免这个问题了.
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我从一张照片取材来制作这个贴图:那是一根线缠绕着另一根主线,然后我在PS里把它们搞整齐。在max里,我使用了Bump贴图来表现这些线.此主题相关图片如下:
屋顶的瓷砖也是参照照片用几何体来建模的,然后用 Zbrush来做贴图,因为这样做比我在Max里自己拆分UV要更容易。然后我在PS里使用参考照片来制作贴图,再和UV图对齐调整,接着再导入Zbrush里进行修改。
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我还做了一些垃圾等小东西放在地面上,全是先用几何建模,再使用turbosmooth modifier编辑器。此主题相关图片如下:
正如下图,像巧克力饮料盒之类的,我使用了 FDD modifier 编辑器来做出一种被踩扁了的效果。
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对于地面的水管,我决定使用了vertex paint ,以便于加上那些斑点。这样一来我就不用为拆分UV而伤脑筋了。
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做贴图时用了先前用数码相机拍的照片,我将它们在PS里进行加工,来制作透视图的效果。
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在这个步骤里我用了PS的变形工具来进行贴图和UV的区配。在使用贴图时,人们通常对颜色图和Bump图采用不同的图片格式。在Max里使用PSD格式,你就可以选择你想要的图层。有了这个功能,我就可以把所有 要用到的图片保存在一个PSD文件里(反射图、Bump、透明贴图等等),然后我就可以在质材编辑器里选择其中一个。不幸的是,PDF格式太大了,如果你真的很需要节约硬盘空间的话,还是不要使用它了。此主题相关图片如下:
做个全面的查看很重要,因为说不定你忘了裁剪图片,在贴图时会出现错误。举个例子来说,当你想做一个1024x1024大小的贴图,其中一部分是从别的图片里拖拽过来的;当你以PSD格式保存时,原始图案里超出1024x1024的部分依然是存在的,如果你在保存前没有进行裁剪的话。
对于那个破旧的墙,我使用了 BodyPaint 3D ,以便更好地查看效果。
我拍的那些照片还用来制作植物。在PS里处理好并制作了透明蒙版。还有,每种植物我都做了两个,好让场景看起来不那么单调。
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下图是UV图的示例:
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最终的线框图:
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渲染我并没有使用什么诀窍来做场景的照明,只是用了vray sun 加上 vray sky。所以说,这个作品靠的全是是好的质材和贴图。
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