这一个教程是我带给大家的一个3dmax场景制作实例教程,希望通过这个教程对朋友们有一些启发和帮助,我们先来看看最终的效果图:
最终效果
一天晚上,所有的思路都出现了。一个市场,外星人和人类和平相处着,进行着他们的交易。一个看起来很熟悉的地方,但同时又感觉有点陌生。为了和我前面的著作有联系性,我添加了一个穿红夹克的人。现在就可以开始绘制了。
草图
草图
我通常直接进入3d部分,并且迅速的制作出一个粗略的模型。几何形状很容易,基本上是立方体。但是,摄像机、灯光、色彩、气氛、基调 ----- 这些东西才是重点。除了列出的这些东西,剩下的比较容易。所有东西将在最后被精细调节,一些东西则会在过程中调节。这很有趣。我用了3ds max建立场景,wings3d和zbrush来完成大多数的建模工作。
灯光
我需要强烈的日光从屋顶射下来,表现出美丽的光束,而且带有复合的阴影。同时,我想要某一条街明亮一点,表达炎热以及平和的感觉。其他的就要暗一点,阴暗,凉快,有点点湿气。这些东西呢,可以用v-ray sun, v-ray sky,一些本地灯源的区域光,许多gi和一些能产生不错的光发散的指数色彩映射。
摄像机
我用了一个超广角,带有弯曲透视的全景摄像机。起先,这个看起来很大胆,因为在cg里很少见而且也是我头一次使用。我能用最少的手段来实现我想要的视觉效果 – 我仅仅把某些需要调节的角度调节到我的视野中,其他的就用v-ray camera来搞定。
摄影机设置
色彩
色彩与光线紧密相连——暖色、亮色,有时候或许更热,但伴随着冷色的阴影。通常,我想要的是丰富的、多彩的、有沙砾感觉的效果。
逐步设置模型1
逐步设置模型2
逐步设置模型3
逐步设置模型4 气氛
我喜欢创建密集的、有雾感的图片。因此,我会广泛的使用z-depth。我不想要一个看起来很干净的,透明的高山空气。相反,许多的东西将在后期制作里出来。在未调整的3d里实现这样的效果没有实际意义。
建模
事实上,建造、材质以及完成场景花费了我大约一个星期的时间。许多模型都是很简单的。通常,我在wings3d里开始建立粗略的基本型,然后用zbrush修改形状。我经常在zbrush的模型上使用3ds max中的optimize modifier.。它会打乱uv的东西,但这个倒不是问题。人物角色也是用同样的办法做成。他们的姿势则是用zbrush里我最喜欢的一个功能——transpose做出来的。这个节省了很多时间。不管是简单的东西还是手工调节姿态的角色都需要花费很多的时间。丝带和布帘是用clothsims做出来的,这个比较容易。
基本上,我都是在做"草图"场景,精细调节,添加所需要的新物体。因为我知道大体看起来会是什么样子,所以我不会在建立不需要的东西上浪费时间。
人物模型
一些建模
材质和阴影
这次,我将用不同的方法来处理图像。通常,我赋予模型材质,然后把它传送给下一个人(有时候,下一个人是我),而且需要不同的摄像机角度和运动来展示。在这里,我觉得应该少考虑精细材质,要侧重整个图片添加到物体上的方法。有时候,平坦的着色很管用。我分离渲染了材质来覆盖。我经常使用有光泽的v-ray材质。几乎场景里所有的反射都加了模糊效果。我所使用的材质大部分来自照片,以及我自己的材质库,也有部分来自网上。这里没有许多特殊对象的材质。如果我需要局部细节,我可以做一个分离,或者直接在上面绘制。因为这些原因,我几乎没做uv's。长方体和柱体的贴图对大多数物体来说,已经足够了。uv's要花时间,我们的时间很宝贵。
材质纹理
局部效果图
渲染和后期制作
我非常不喜欢3d中未调节的渲染效果。如果要图片看起来很棒,后期制作可少不了。所以,我通常渲染许多通道。occlusion很管用,但仅供精细时候使用。z-depth比较重要,它能兼顾气氛和色彩校正。一个normal direction pass,使用occlusion,菲涅尔平板材质,这是添加精细边缘灯光的好方法。volumetrics可以用来处理空中飞舞的粒子
所有通道都大体分层后,是绘制细节的时候了。这里一点尘土,那里一点高光。接着就是一些色彩调节,深度渐变等调节层。有时候,我还会加入一些覆盖的材质,还有许多逼真的烟雾图片。这些增添了干净的cg感觉效果。一些附加的光束在2d里就完成了。
渲染过程
直接渲染与后期制作后的图片对比
关于作者
andrzej sykut处理cg将近9年时间。他目前在platige image就职。主要从事电视广告方面的工作。他平时喜欢骑车,摄影,看书,有时候自己做点类似上面讲述的作品。andrzej sykut获得过softimage, luxology, imaginefx, ballistic publishing以及cgsociety颁发过的材质方面的奖项。
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