介绍
大多数时候当创建一个新的说明,我不知道方向。最初,这个场景包括一个特写的塑料鸭子在浴缸里,卷入漩涡之中。可悲的是运动很快证明困难,几乎不可能由于缺乏硬件性能,但创造的想法有点奢侈的场景与我的小鸭子还在我的脑海里
所以,我走向更大的和更广泛的东西,在那里我可以用亲密和细节一方面,和深度的其他。什么是更广泛的为我的鸭子比大海!
.从那里我想通过staging,气氛,框架和我达到了这个想法。
这是什么意思吗?
这可能是我问得最多的问题。没有合理的解释,我认为这是一个重要的解释。以前,我常说有照片,讲述一个故事和图片,没有目的,除了要顺眼。我的观点是现在有一点都在每一个图片。
冰图腾的制作教程建模
经常在我的3 d设计,建模是非常简单和基本的;但是我不吝啬对参考图像,为了保持一致。我使用一个半球对环境和计划的水。的冰山和鸭子,这是纯粹的箱建模。所以,编辑多边形,我搬到顶点和添加段(图01 - 02)。就像我说的,??是非常基本的!
alt="1668年工业贸易署图1. jpg" title="id图1. jpg" v:shapes="_x0000_i1025">
Fig.01图1
Fig.02图2
不过,请注意,我使用了油漆变形工具,增加更多的主要冰山细节,我认为它是重要的。这个工具是一个好的替代品,3 ds Max噪声修改器工具,因为它使它更容易增加深度和救济在一个随机的方式少。小心不要虐待它虽然,乱扔垃圾的风险模型你最好使用一个编辑多边形修改器和添加TurboSmooth添加顶点,而不是工作在“基地”的模式。
最后我使用了美妙的MultiPainter工具。鸭子的散射对象模型转换为一个VRayProxy和表面的水,当然,和主要的冰山(无花果03)。
冰图腾的制作教程纹理
我总是喜欢花时间在这一步。在这一点上我用v射线材料很容易配置,非常直观。然后我大概放在主要的光源,可视化的反应不同的材料更好。
对于水,棘手的部分是这样的折射。许多测试渲染方式进行调查,得到期望的结果(一个美丽的半透明的绿松石)。所以我打了很多与强度的折射,雾色和雾乘数。最初,以减少噪声地图呈现时间,一个是放置在凹凸槽,但缺乏细节迅速导致了我决定用一个漂亮的位移贴图在一个
这里的细节水平是控制水平参数的映射。
冰我试过很多不同的配置与位移映射,它消耗大量的渲染时间。.蓝/绿颜色是由折射和半透明。
最后,唯一的纹理画鸭子!这也是唯一的对象与半球,创建一个环境,要求UVW映射(无花果04 - 05)。
Fig. 04无花果。04
Fig. 05无花果。05
冰图腾的制作教程照明和渲染
校长是一个直接光光源,模拟太阳光。我可以用一个VRaySun,但我发现,简单的光更容易使用和没有VRaySky几乎是毫无意义的。我的天空在这里是VRayLightMtl半球和天空纹理从www.cgtextures.com。这是一个很好的技术来创建户外场景,也相当快。最后,我添加了一个大VRayLight场景的顶部添加更多的反射和镜面反射(图6)。
我面临一些麻烦与呈现。我曾经和一个发光光缓存地图中设置。马克斯细分参数被用来控制噪声水平最终渲染。
由于普遍的位移贴图,我不得不增加内存限制(图7)。
最后,以我的Core i7和这些设置,渲染(2000像素宽分辨率只有)花了大约10个小时。至少我没有坏的惊喜!
冰图腾的制作教程后期制作
这一步是相当快的。像往常一样,我呈现出闭塞和景深通行证。我也做了一些修正和折射通过,并使用Photoshop的燃烧/道奇工具来增加光和黑暗的区域(无花果08)。
Fig. 08无花果。08年
最后(也是最烦人)一步是添加一些泡沫的底部用小鸭子,嘈杂的刷(无花果09)。
Fig. 09无花果。09年
冰图腾的制作教程结论
n.
就像我说的,没有合理的解释,这幅画,它只是一种解释。作为埃德加德加说,“艺术不是你所看到的,但你让别人看到。”你看到了什么?
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