图。01
Fig.02
质量效应游戏角色制作
一旦草图好了,我使用的抽取主的模型导入到3ds Max中被用来作为指导,以创建最终的模型。我一般使用新的对象建立的一切,但有些事情是在3ds Max和ZBrush使用retopology工具。在这种情况下,我创建了一些简单的几何和retopologized他们建立的肩膀和腿,之后我精,完成了他们在3ds Max中。在这个阶段结束时,整个模型(Fig.03)。
Fig.03
当模型完成我开了最终的模型在3ds Max中的UV和组织的基本布局的头部和眼睛,为躯干的皮肤,一个一个的腿和头发(图04)。
图。04
对于头部,我使用3ds Max创建一个基本的网格和ZBrush的最终造型。我引用一些亚洲女演员刘玉玲和白凌。这是真正重要的是打破对称,在这个阶段,即使是微妙的(Fig.05)。
Fig.05
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的建模和UV完成,这是回去的时候了ZBrush和添加细节。这一次,我使用了一些特定的刷子在ZBrush创建的布料和金属划痕。阶段的项目,这是一个快速和容易的,因为这种性格上几乎所有的已建在3ds Max中。 从我在ZBrush中使用Polypaint后,我会用为指导,以创建最终增加了一些颜色在Photoshop纹理。我重新导入到3ds Max中的模型从ZBrush再出口的正常和位移的地图,ZBrush的。重要的是要创造尽可能多的细节,你可以在这种项目中的模型的拓扑结构,流离失所和正常的地图,以便保留的小细节。这样,最终的模型是为生产做好准备。我通常使用一个混合的流离失所和正常的地图。我用的改性剂的最大位移与位移映射的拓扑结构和法线贴图的小细节,实现了更快的渲染结束时添加小的变化。 我用的颜色从ZBrush指南在Photoshop中使用的组合来创建最终的纹理手绘画和照片。创建一个漫反射,镜面反射和凹凸贴图为每个布局。结束时再次使用ZBrush是固定的接缝和几个色彩校正。当决策模型游戏,我通常不烤到纹理(不,我在3ds Max中产生的环境光遮蔽地图)任何阴影或光信息。我创建了逼真的最终效果,使用着色器,灯光和渲染设置。 我创建了头发,使用飞机注册成立的漫反射,透明度,反射和凹凸贴图,常见于游戏模型(Fig.06)。在这种情况下,着色器和建模有助于创造一个逼真的外观。我通常创建六个平面的一个UV布局的变化和组织的飞机在头上,总是为指导,用头发引用。
Fig.06
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之后,我添加了一个新的的编辑多边形上的所有对象,并在她的工作姿势(Fig.07)。我通常会做这在ZBrush,但在这种情况下,我实现了它的最大支点。
图。07
在这个场景涉及到四个简单的点光源,一个主灯,的两个填充灯(冷和温暖的色调,每边)和为SSS的一个大的背光照明。
该模型是呈现V-射线。
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