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标题: 请问,神庙逃亡里面的无限地图的制作思路? [打印本页]

作者: 烟雨    时间: 2013-4-30 12:29
标题: 请问,神庙逃亡里面的无限地图的制作思路?
本帖最后由 艾西格亚 于 2013-5-1 18:30 编辑

请问,神庙逃亡里面的无限地图的制作思路?
run.jpg



作者: lsermao    时间: 2013-4-30 22:20
迷宫设计,简单的迷宫设计
作者: 艾西格亚    时间: 2013-5-1 17:04
来自Unity吧的朋友说明,转载以下的内容:

动画有滑行,跳跃,跑步,死亡。
场景。 场景分为游戏场景本身,一直不断变幻的神庙走廊。和外景。
机关。 主要分为 洞,障碍物,壕沟。
道具。 1代里只有金币,这里我也只准备实现金币。

整体架构,以难易程度划分:

1.场景搭建。 首先收集不同的走廊模型,以box形式形成 简单的prefab,大概分为,路,单边路。
然后是外部背景,天空盒, 周围的礁石装饰物。
建立算法,随机计算出下几个转弯的状态,类似配置文件,再以配置文件的形式调用上面说的prefab,组装出道路,并与当前的道路拼接。
因为用户每次最多看到三条路,所以只要用户进入当前路,我们就随机计算出下面的三级多叉树节点即可。
当用户选择了左或右后,销毁没有被选的节点,并以此路为顶级节点开始计算后续三级多叉树。
2. 机关 机关必须嵌入到游戏地形生成之中,算是其中的元素。 比如洞,可将模型加入并添加触发器在洞顶部,角色碰到触发器游戏停止。 其它跨越和跳跃的类似。
3.人物,人物应该是原地不动只是播放奔跑动作,移动的是场景,并且场景在用户进入新道路后,会像上面所说重新计算并重置。人物在接受指令可以使用跳跃,滑行等动作,并改变人物的触碰体积,以通过障碍。但其实人物本身并没有移动。
4.镜头,一样和不用移动。
5.后面追逐的怪物,当用户触碰到低矮障碍物时出现,依然不用移动,但是会自动跨越障碍。这里应该包含一些ai。 并在用户通过一定数量障碍物后消失。当用户连续两次触碰低矮障碍物触发器后,怪物继续前移,抓住用户。游戏结束。
6.道具,应该也算是场景搭建的元素之一,以触发器实现,触发后用户金币加1 很简单。
7. ui, 游戏界面。
8.input, 输入端,触摸屏和鼠标等。
作者: 崇尚现在    时间: 2013-5-1 18:25
很牛啊 确实很不错  虽然我还是个菜鸟
作者: 王者再临    时间: 2013-5-1 19:58
这个分析的很到位,思路上大致已经很清楚
作者: 天王盖地虎    时间: 2014-4-27 19:17
艾西格亚 发表于 2013-5-1 17:04
来自Unity吧的朋友说明,转载以下的内容:

动画有滑行,跳跃,跑步,死亡。

我觉得你最后几点说法不对,应该是场景不懂,人物动,场景的大小比人物的大小大得多,场景移动的话设备的CPU之类的占用高,而且镜头和人物一起移动就好了,你之前说的后面的场景消除掉这个是可以的,可以直接在摄像机后面绑定上一个空的Cube就好,添加一个碰撞事件。而且后面追逐的怪物不用加所谓的自动跨越障碍物,因为它根本不需要碰撞事件,只是判断在一定的时间内人物是不是撞了两次墙,然后播放动画就好,这样CPU的执行效率又提高了还有你之前说的移动场景,你仔细想,真的有问题,场景会牵扯到旋转之类的东西。我是新手,才学Unity的,一点建议而已,相互讨论吧
作者: ZackD    时间: 2014-4-27 20:29
天王盖地虎 发表于 2014-4-27 19:17
我觉得你最后几点说法不对,应该是场景不懂,人物动,场景的大小比人物的大小大得多,场景移动的话设备的 ...

我觉得是人物不动没错的,看看几个插件的源码就知道了,里面全部是场景在动,包含跑道的转弯。
作者: 1547373072    时间: 2014-7-1 10:30
一直很想做跑酷游戏。




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