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标题: Maya2013新功能完全解析(三) [打印本页]

作者: 驰骋的风    时间: 2013-2-20 13:52
标题: Maya2013新功能完全解析(三)
  动力学篇  动力学之Maya nHair系统  继nCloth和nParticle之后,Maya的Nucleus家族又加入了nHair。虽然在工作流程方面,nHair和之前的Maya  Hair并没有很大的区别(同样基于UV分布,同样在梳理上还是有问题的),但使用了Nucleus引擎之后还是有了不小的改进。具体的改进主要有五个方面:  1. 首先是交互速度的提升。经测试,在有大量毛囊以及曲线分段数较高的情况下,nHair的速度提升更为明显。另外值得一提的对于卷曲的曲线,在Maya  Hair中很难保持住初始的形状,而nHair则可以很好的解决这一问题。因此,nHair更适合类似卷发或者弹簧等的模拟,如图20。
  图20 nHair适合模拟卷曲物体  2.  第二个改进是在处理碰撞和自碰撞方面。碰撞的计算向来是Nucleus系统的强项,所以nHair也继承了这一优良血统。有了这个优势,nHair可以用来模拟很多除了头发之外的效果。比如大量的木棍(如图21),或者是一碗面条(如图22)等等。只需要将所有毛囊的"点锁定"属性设置成"无附加";对于  hairSystem节点,设置"每束头发数"为1,"头发宽度"可以设置的大一些,比如0.1;最后勾选pfxHairShape的"绘制为网格"选项,调节一下动力学参数就可以得到一些不错的效果。
  图21 nHair模拟大量的木棍

  图22 nHair模拟面条  如果你还不满足于这些,也可以将Paint  Effects笔刷附到曲线上,这能大大拓展nHair可以模拟的效果,比如蚯蚓(图23),甚至异形(图24)。

  图23 nHair配合Paint Effects蚯蚓

  图24 nHair配合Paint Effects模拟异形  3.  nHair可以使用nConstraint系统来作约束。比如下面这个例子就是nHair结合nConstraint使用的。其中绳索使用nHair来制作,通过"点到曲面"约束来固定到桅杆上。通过nHair,原来需要复杂设置的动力学效果制作将简化很多,如图25。

  图25 nHair结合nConstraint,把绳索约束到桅杆上  4. nHair可以使用nCaching来缓存解算结果。nCaching相比之前的hair cache在性能和文件大小上都占有一定的优势。  5.  最后,不过也是整个Nucleus的最大优势所在,就是nHair可以实现和nCloth以及nParticle完全交互。这可以实现很多非常有趣的效果,比如,我们可以往之前模拟的面条里面加点"菜"。图中的橙色方块是nCloth物体,而蓝色的则是nParticle粒子,如图26。

  图26 nHair可以和nCloth以及nParticle交互

作者: 驰骋的风    时间: 2013-2-20 14:25
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