直接可见,可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于 VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。检查可视性:一般发光贴图用 high 参数可以解决漏光问题;另一个方法是勾选发光贴图设置下的 check sample visibility,它对一些接受两个或 以上照明的表面会检查的,会稍为减慢渲染速度.
模式:
a 单帧:默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的 发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这 是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。
b 多帧增量:这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VRay 将会为第一个渲染 帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay 设法重新使用或精炼已经计算了的存在 的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网络渲染中— 每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。
c 从文件模式:使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay 简单的导入一个提供的发光贴图,并在 动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。
d 增加到当前贴图模式:在这种模式下,VRay 将计算全新的发光贴图,并把 current 它
增加到内存 中已经存在的贴图中。在这种模式下,VRay 将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地 方对其进行精炼。 选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场景.
d 世界:这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,也会影响样本的品质—靠 近摄像机的样本会被经常采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会 产生更好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度。
e 存储直接光照明:这个选项勾选后,灯光贴图中也将储存和插补直接 direct 光照明的信息。这个选 项对于有许多灯光,使用发光贴图或直接计算 GI 方法作为初级反弹的场景特别有用。因为直接光照明包 含在了灯光贴图中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过请注意只有场景中灯光产生的漫反射照明 才能被保存。假设你想使用灯光贴图来近似计算 GI,同时又想保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。
f 显示计算状态:打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光贴图的计 calc. 算结果没有影响只是可
以给用户一个比较直观的视觉反馈。
g 预过滤器:勾选的时候,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。注意,它与我们下面将要介绍的 灯光贴图的过滤是不一样的!那些过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是:依次检查每一个样本, 如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪 波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新计算后,预过滤就会被计算。预过滤的作用就是 以插补方式来计算 LC,使 LC 的样本不会有空白的地方,主要目的是避免噪点和漏光之类的问题,当然参 数越高,细节也越好.选择合适的抗齿设置就会使图比较清晰,
h 过滤器:这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光贴图中以内插 值替换的样本是如何发光的。
图整体有黑斑且用 ir map 的话,加大半球细分值(hsph.subdivs) 阴影里有噪波杂点的话,如使用 VR 灯且没有勾取 store with ir map 的话,加大灯光细分;阴影里有噪波杂点的话,如使用 VR 灯且有勾取 store with ir map 而又使用 ir map 的话,加大半球细分值(hsph.subdivs)及渲染参数。
墙面分界看不清,首先 GI 计算精度要保证足够,其次可以稍为降低一点次级反弹,如 0.9,或者 PS 后期 里分块调节出层次.测试图的光线足够了才提高参数跑光子图的,但是有很多时候高参数跑光子图的时候,画 面整个都黑多了,光线不够了起来,应该是 IR 设置的问题上,你将测试的最大值提高,因为 MIN/MAX 同样的 话,可能会产生不太正确的结果.