纳金网
标题:
关于Unity地形的制作与设置
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作者:
graber
时间:
2012-11-16 12:18
标题:
关于Unity地形的制作与设置
Unity中地形的创建相对简单,只要明白一些概念和参数,多家练习就能创建出品质较高的地形,下面介绍以下unity的基本地形操作,首先新建地性文件
如图在菜单中新建一个地形。就会在
中看到Terrain对象。如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。
如上图所示。地形的参数设置:
TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。
TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。
TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位。
Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。
Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。
ControlTestureResoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使用的贴图分辨率。
BaseTextureResoution:全局用于远处地形贴图的分辨率。
unity定制地形:
如果有美术人员制作好的高度图。那么可以直接导入,但是unity仅支持.RAW格式。图像大小要求是2的幂。导入方法:Terrain-〉Import Heightmap-Raw。
选中需要的资源后。会弹出如下属性设置框:
Depth:由文件格式来设置,8位或者16位。
Width:高度图的宽度,根据图像本身大小获得。
Height:高度图的高。
ByteOrder:根据文件格式来设置。Mac或者Wndows。使用这个文件编码时所用的顺序。
TerrainSize:这里是TerrainSet Resoulution的选项。如果觉得高度图和地形大小差别太大。可以由此调整。
Unity绘制地形:
在Hierarchy面板中选中地形。在Inspector中查看信息,以下7个横排按钮就是绘制地形工具。
PaintTexture功能从左往右依次是:提高和降低高度[此功能配合Shift可以是地形瞬间平整],绘制目标高度,平滑高度,绘制地形,绘制树木,绘制花草,设置。
***shes区下包含各种样式的笔刷,可以用来控制贴图,地形风格。
Details区下表示笔刷设置,可以通过Edit Details添加笔刷材质。***shSize:用来控制笔刷大小,Opacity用来控制贴图使用的纹理的透明度,或者说浓度。TargetStrength用来调整目标强度。强度越小,那么贴图纹理所产生的影响越小。
使用系统自带的材质为地形贴图:
1:Create Terrain后,在Project面板右键ImportPackage-〉TerrainAssets[该包含有树木绿草资源],在Hierarchy面板中选中Terrain。
2:在Inspector面板中的Terrain下选择笔刷
。点击EditTexture。选中Add Texture。
3:弹出框
,选择Splat后边的圆圈:
。
4:弹出材质列表:,选择其中之1
。再看看地形,是不是就贴上材质了呢。第一次是完全覆盖,以后的导入的材质不再覆盖首次的材质,根据画笔控制进行材质覆盖。
添加树木:
1:
选择该按钮。点击
。和添加地形贴图一样选择树木。再次在地形上点击。你的蓝色覆盖区域都将种上树木。
关于Tree的Settings参数详解:
BushSize:笔刷的半径。以地形单位米计算。
TreeDensity:树木密度。值越大树木越多。
ColorVariation:每棵树的颜色所能够使用的随机变量值。
TreeHeight:树的基准高度。
Variation:树高的随机变量。
TreeWidth:树的基准宽度。
Variation:输的宽度随机变量。
添加绿草:
1:
选择该按钮,在EditDetails中选中GrassTexture像添加树木那样操作即可。
关于绿草的参数:
***shSize:笔刷半径以米为单位。
Opacity:密度比例。
TargetStrength:目标区域有效面积百分百。比例越大能种的草就越多,当然这也和密度相关。
关于地形参数设置:
按钮代表当前地形的参数设置:
PixelError:像素误差,较高的之可能渲染较快,但是贴图可能不是非常精确。
BaseMapDist:贴图到摄像机的距离超过这个值,就会让地形贴图以低分辨率显示。
Castshadows:让地形产生阴影。比如山峰产生的阴影。
以上3项都是地形基本渲染设置。
Draw选项表示是否渲染除地形以外的对象。当你在也做好各种物体的地形上需要调整地形时候,这个非常有用。
DetailDistance:当到摄像机超过这一距离,细节玩个停止显示。
DetailDenstiy:详细密度。更细小的渲染粒度。
TreeDistance:当到摄像机的距离超过该值,树木停止显示。
BillboardStart:当到摄像机的距离超过该值,树木以广告牌形式开始显示。
FadeLength:树木从网格过渡到广告牌的距离。
MaxMeshTrees使用网格形式进行渲染的树木最大数量。
以上6个参数为树木或者细节对象渲染参数设置。
Speed:风吹过草地的速度。
Size:同一时间收到风影响的草的数量。
Bending:草跟随风进行弯曲的强度。
GrassTint:对于地形上使用的所有草和细节网格的总体渲染颜色。
以上4项为风力设置为主。
在该视图中所做的修改可以随时在游戏中体现。但是游戏停止后,游戏过程中设置数值的修改不会被保存。所以修改同时,注意保存。
作者:
王者再临
时间:
2012-11-16 15:55
好详细的地形使用介绍,学习到了。
作者:
难骑
时间:
2012-11-16 18:55
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
其实我是神
时间:
2012-11-17 09:51
好东西好东西!好东西好东西!
作者:
王者再临
时间:
2012-11-18 01:08
4.0的地形不知道是否有改进的功能呢,感觉地形功能一直没有太大的变动
作者:
may
时间:
2012-11-18 23:23
一直觉得地形的笔刷很难控制,尤其在一些小范围的区域很难掌握准确度。。
作者:
比巴卜
时间:
2012-11-21 09:37
不错不错 继续努力啊!!
作者:
冰点
时间:
2012-11-23 16:05
wed 3d 纳金网
作者:
may
时间:
2012-11-24 03:03
lZ的回复很不错,支持!
作者:
王者再临
时间:
2012-11-25 02:31
支持楼主多多发教程!
作者:
Zack
时间:
2013-1-30 03:36
继续支持楼主,顶一个!
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作者:
拉轰
时间:
2013-1-30 16:47
感谢楼主分享啊,谢谢楼主的详细解释。
作者:
atunet
时间:
2013-1-30 18:33
不错的帖子,学习了!哈哈!
作者:
direcquan
时间:
2013-1-31 15:34
这个可以去学学dddd
作者:
direcquan
时间:
2013-1-31 15:35
挺好的资料dddddddddddd
作者:
direcquan
时间:
2013-1-31 15:36
dddddddddddddddddddddd
作者:
PegSan_Li
时间:
2013-11-8 09:52
我的unity菜单中没有Terrain菜单,我想设置Terrain大小,应该如何做啊???
作者:
acomlf
时间:
2013-11-8 12:24
学习一下,说得很有道理
作者:
王者再临
时间:
2013-11-8 12:40
PegSan_Li 发表于 2013-11-8 09:52
我的unity菜单中没有Terrain菜单,我想设置Terrain大小,应该如何做啊???
你到GameObject里面就有了,新版本的地形工具换了位置
作者:
magic_hands
时间:
2013-12-7 14:55
真不错啊
作者:
acomlf
时间:
2014-1-17 18:21
不错,简单易懂
作者:
rgrgfseg
时间:
2014-1-20 15:28
谢谢分享
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