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3DMAX实例教程:打造游戏角色相扑E.本田
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作者:
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时间:
2012-11-8 11:29
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3DMAX实例教程:打造游戏角色相扑E.本田
3DMAX打造游戏角色相扑E.本田(1)
我们小时侯都玩过街头霸王的格斗游戏,相信不少人也曾经去游戏厅玩,Captom的这款经典格斗游戏是伴随着我们一起长大的,当然她里面的12个人物设定也都给我们留下了很深的印象。
科老大一直拖我写教程,可见用心良苦,我拖了这么久也实在不好意思。写这个教程也是想和大家交流一下经验,给新人一些帮助,不足之处还请大家包容。论坛里不乏俊男美女和怪物的教程,今天我就写个与众不同的吧,我选择了12个人里的相扑,一个胖子,呵呵。我们3D角色在制作模型前一般最好有原画设定,我找了一张Street Fighter中本田的速写作为原画参考。大部分的教程或是书籍当中都是以介绍低模角色制作的技术部分为主。但是在本教程中却把重点放在角色的感觉表现方法上。
图1
这张原画和游戏中的比起来有些高大,并且很威猛。我们做模型的时候要把握住他的形象特征。比如他的脸部的那种T型感觉,下巴的特点,高颧骨等等这些都是壮汉的特征,在研究他的结构同时我们也不得不佩服CAPTOM设计的这么有鲜明个性的人物。同时思考我们现在的国内大多游戏角色设定往往只是靠装备,身高等的不同来区分角色种族。那首先呢建立头部:
图2
3DMAX打造游戏角色相扑E.本田(2)
我们在做模型的时候要注意这个角色的特征,眉骨很高,眼角向上吊,嘴角也微微下垂。也就是一副很威严的样子,要把握好他这种神态,最好在前期的模型上就有所体现。有好多刚刚进入游戏圈的朋友都会听过这样一句话三分模型七分贴图,诚然对于低模来说好多细节是不能够靠模型来体现出来的,但是我在这里还是要强调模型的重要,一定要把你的模型建好,先不要着急展UV.
接着我们继续作出上身,我是用面片一点点拉出来的,因为我觉得对于低摸来说,一旦在头脑里对模型有了一个大的理解后这样推面的做法会提高很多效率,当然我旁边也有好几本解剖书来参考。
图3
那么在模型胸部的制作过程中我们要注意相扑本身的特征肚子下垂的那种感觉还有胸部肌肉虽然很大但是由于脂肪过多还是下垂的很严重,脖子很粗肩很宽但是要注意肩膀不要比腰宽,因为那里是堆积脂肪最多的地方。虽然是低模很多地方涉及不到动画,但是我们还要养成一个好的习惯,布线跟着结构走,我们经常要停顿下来推敲下我们的布线是否合理,一个好的布线对你的UV和贴图绘制都会起到很大的作用。
图4
接下来我们作出手臂,相扑虽然很胖但是由于长期训练胳膊上一样有结实的肌肉,要做出很结实很粗重那种感觉。然后我们作出头发,因为头发是他很明显的一个特征。
图5
3DMAX打造游戏角色相扑E.本田(3)
用同样的方法作出腿部,注意腿在身体的比例中要短些大腿要粗,脚要相对大些,膝盖结构要明显,突出夸张他的特点。
图6
现在我们整个模型基本建立完成,我们来看下大的整体效果:
图7
我们现在看似乎还缺少什么,褡裢!由于我们这个是游戏简模,相扑上身衣服搭下来在腰间的形状不是很好表现我们这里就简化了.我们给他穿上,看下效果:
图8
最终的模型效果2400Mesh,虽然尽了全力进行了建模,但是上面的建模并不是很完美,还存在很多还没看到的不自然的部分, 大家仅供参考。
3DMAX打造游戏角色相扑E.本田(4)
好了我们可以休息一会了,然后开始展UV,画贴图。这是一件很枯燥的工作,但是这却是一个很重要的部分,UV的好坏直接影响到最后贴图能否发挥出应有的效果。把它们都放到一张贴图中,展好UV后用棋盘格贴图来检查我们UV展的是否均匀。
图9
这是我展好的UV,在这里要说明的一点是我们这张最后要来画贴图的UV并不是平均分布的,可以看到我们这个角色在模型上头部比较小但是我在UV的分配上脸部给的比例比较大,这是因为我们无论在画哪种模型的时候都要记住脸部是一个重要的表现部位,因为对于角色模型制作来说,脸部占的比重是很大的。要出彩的地方一定要出来。在展UV的时候一定要充分利用空间,展UV绝对可以说成一门艺术,每当看到魔兽世界的贴图都要感叹一番,画得是如此规矩,看来我还差得很多。我们给它一张512X512的贴图,但是在绘制贴图的时候我们也可以用1024的尺寸来画最后再缩到512级别,这样我们在绘制的过程中可以填入更多细节。
图10
先从皮肤开始绘制,有好多教程是先画黑白关系再调色,这里我不推荐这种方法,除非是你水平很高,不然还是从色彩开始,这样长期下来也会培养我们的色彩感觉。而且绘画过程中尽量少用加深减淡工具,这样会使画面容易变灰,多去调颜色。首先按照UV划分绘制出脸部大概轮廓,用粗笔刷画出整个大块区域,再用细笔刷画细节。我就是用默认的带些柔角的笔刷来画。
图11
3DMAX打造游戏角色相扑E.本田(5)
我们画出上半身,这里要在绘制过程中注意体现出皮肤的质感,它们是有一定的光泽度的。一般绘制贴图都用PS和Bodypainter结合来用,看下现在的大体效果:
图12
相扑虽然很胖,但是由于经常训练,胳膊上的肌肉还是比较明显的,胳膊上小肌肉群比较多,这要求你对人体的肌肉有很好的理解(可以参考健美运动员的图片)。在绘制过程中要注意表现出角色的体积感,把握好明暗关系,拉出层次,不然会很灰,那种厚重的感觉要把握好。
图13
接下来把腿部和脚部的贴图绘制出来,虽然大腿基本被褡裢挡住了,但是我们这个教程还是全部画出来为了保证其完整性。我们看下没有褡裢的素体。
图14
图15
3DMAX打造游戏角色相扑E.本田(6)
我们一直在画全身,脸部没有深入,这样做是为了保证我们整个角色的整体,整体是第一位,局部永远排在第二,要养成先整体再局部的好习惯。下面我们来深入的把脸部贴图绘制出来。
在脸部贴图绘制时候要注意不要一开始先把某一五官画得过深入,按照结构一步步画,首先铺一个大的底色,然后再它上面新建一个图层继续绘制出五官。注意我们这个角色的相貌特征,眉毛粗重,眼窝稍微有些深,尖鼻子,高颧骨,下巴上的肉比较多,口轮匝肌也比较明显,嘴唇比较厚。一直要注意表现出他的体积感,配合bodypaint绘制。最后加上相扑脸上的油彩,同时注意油彩要在新的一个图层上绘制,然后用ps图层样式中的正片叠底,可以很好把油彩下面的结构显示出来,还有一点要强调的就是我们这个油彩也有明有暗,它的颜色也是跟着结构变化在走。
图16
下面我们来画头发,他的头发比较整齐所以相对简单。在绘制前先做一个笔刷。
现在笔刷做好了,开始绘制头发,我们这个角色是黑头发,但是注意黑发不可以描绘成完全的黑色。要在黑色上加一点其他的颜色,比如红色或蓝色,这样的调整可以达到使整个色调变暖或变冷的效果。我们这里给高光部分蓝色调。
图17
图18
把整个头发的体积表现出来,把头发当成个球体来绘制。由于教程开始写的比较着急,开始UV展的有些问题,应该把头发和脸部展在一起这样绘制时候发际线就不会那么生硬。所以大家在自己做的时候要注意这个问题。
图19
图20
图21
我们看下绘制完成的贴图:
图22
图23(+上图可点击放大)
3DMAX打造游戏角色相扑E.本田(7)
接下来我们为他加骨骼蒙皮,用cs为他作骨架,选用Male的男人体骨骼,然后进行骨骼缩放对位。对于褡裢我们要用几个bone来控制它的摆动,把它们链接到骨盆上。同样因为相扑大肚子也要单独加个bone来控制,把这个bone链接到最下面的脊椎骨上,胸部也是左右两侧各一个bone来控制。这里要把骨骼调节的和模型的形状大致相仿,因为这样我们在给它添加蒙皮的时候才会更加匹配,蒙皮的拉扯会越少,所以这部分制作要耐心。
图24(+上图可点击放大)
然后用skin蒙皮,因为相对physhic它的参数要少很多而且调节起来也比较方便,我们对于大多数的点的控制调节它们的全重就可以了。
其实蒙皮的过程很简单,大家觉得麻烦其实就是平时接触相对较少而以。还有为什么有的人调的蒙皮很舒服,这里最重要的就是经验和熟练程度了。因为本教程主要是模型制作,所以蒙皮这里主要讲下心得就好了。
图25(+上图可点击放大)
看下加完骨骼后我调的一个相扑千手的姿势:
到这里,我们这个角色的基本制作就全部完成了。当然还有很多不足之处,大家还要多在一起交流学习。
图26(+上图可点击放大)
【本教程由 游戏兵工厂 鱼叉原创】
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