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标题: 3DMAX教程:3D模拟打造细腻古典油画特效1 [打印本页]

作者: .    时间: 2012-9-25 10:56
标题: 3DMAX教程:3D模拟打造细腻古典油画特效1
在这篇教程中,将介绍《Spring Breeze》这幅作品的整个制作过程,从Z***sh雕刻到最终的合成。这并不是一副原创作品,而是临摹了19世纪末著名的法国学院派画家William Adolphe Bouguereau的作品《Spring Breeze》。这是一个难度很大的挑战,用3D来模拟细腻的古典油画效果。

  最终效果图


图00

  基础模型

  使用了之前已经做好的一个模型,UV也已经设置完成(图01)。


图01

  姿势

  由于这是一幅静态作品,所以决定在3ds Max里面直接把姿势摆好,然后再到Z***sh中进行调整。

  在3ds Max中使用Biped对角色进行姿态的调整,并将所有的biped显示更改为Display as Box,这样更有利于们观察。(图02)


图02

  在Figure Mode中,开启Twists,设置一些参数,这样可以实现比较自然的尺骨和桡骨的旋转效果。(图03)


图03

  在body Mesh上应用Skin修改器,通过权重调节,使body mesh与Biped进行绑定(这里不需要花费太多的时间调整权重,最后可以通过Edit Polygon再次调整)。打开Auto Key,调整姿势。尽量与原作的姿势相同。(图04)


图04

  当姿势调整完毕,就可以将模型Convert to Editable Poly,再次进行细致的调整(可以在3ds Max中调整,当然也可以在Z***sh中调整),例如胳膊的位置和粗细、腰部的长度(原作的腰部很长),***的位置等。(图05)


图05

  雕刻

  接下来就可以输出模型到Z***sh中进行雕刻了,在Z***sh中没有用到太多的技巧,只是对着照片不停的调整。(图06)


图06

  细节图如图07。


图07

  布料

  布料是在原始的body mesh上,通过提取mesh,然后进行编辑,最后使用Cloth进行动力学解算大致得出裙子的形态(图08)。


图08

  在Z***sh中进行参考着原作细致雕刻,布料的褶皱可以使用mask来制作图(图09)。


图09

  当布料的大体结构雕刻出来以后,又使用TopoGen对模型进行重新的topo(图10)。


图10

  在Z***sh中使用ProjectAll功能,将topo好的mesh物体与原始模型重新映射,在使用雕刻工具稍作调整。(图11)


图11




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