纳金网
标题:
unity3D之网格组件介绍
[打印本页]
作者:
yeu1233
时间:
2012-9-13 11:19
标题:
unity3D之网格组件介绍
网格组成您的3D世界很大的一部分。Unity没有创建网格的工具,但是Unity与有普遍流行的3D建模软件很好的交互性。导入模型是一件很简单的事,但以下页面记录了一些你需要注意的事情。
Unity可以读取.FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf and .obj格式的文件,因此所有可以导出这些格式的软件都适用于Unity。流行的FBX导出器可以在这里(here)找到。许多3D软件也封装有一个Collada导出器。
Unity会根据下述寻找贴图的方案来尝试自动的导入与网格相关的贴图。首先,贴图导入器会寻找与网格在同级或上级文件夹下的Textures子文件夹。如果这样的查找失败了,导入器将会对项目中所有的贴图进行穷举搜索。穷举搜索较慢,并且如果当有两个或多个同名的贴图时,穷举搜索不能保证能找到正确的贴图,这是穷举搜索最主要的缺点。
导入设置
当网格被选中时,网格的导入设置会显示在检视面板中。
缩放系数 Unity的物理系统希望游戏世界中的1米为导入文件中的1单位。调整此参数可以塑造一个不同比例的模型
使用文件单位 此选项仅适用于3dsMax文件。如果启用此选项,以1Max单位 = 1Unity单位导入3DSMAX文件,否则以1厘米= 1Unity单位导入
网格压缩 升高这值会降低网格的文件大小,但可能会导致谬误(模型走样变形)。最好是在与未经压缩网格的版本差异不会太大的前提下,将其设置得尽可能高。此选项对优化游戏的大小(optimizing game size)是有用的。
网格优化 此选项决定了以何种顺序将三角形排列在网格中
产生碰撞体 如果启用该选项,网格导入时会自动生成其网格碰撞体。这对快速生成一个环境几何体的碰撞网格是非常有用的,但应避免将其用在要移动的几何体上。欲了解更多信息,请看看下面的碰撞体(Colliders)。
交换Uv 当有光照贴图的物体的UV通道不正确时启用此选项。这将交换你的主UV通道与次UV通道。
产生光照贴图UV 启用此选项会为光照贴图创建第二个UV通道。
Normals 法线 决定是否使用法线和如何计算法线。此选项对优化游戏的大小(optimizing game size)是有用的。
导入材质 如果您不想Unity为您生成材质,禁用此选项。禁用此选项后,所有的材质都为默认的漫反射材质
动画循环模式 网格被导入时,动画默认的循环模式
分割动画 如果一个文件中有多个动画,可以用此功能将其分割为多个片段。
动画压缩 用什么类型的压缩方法来压缩此网格的动画
欢迎光临 纳金网 (http://rs.narkii.com/club/)
Powered by Discuz! X2.5