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标题: 新媒体艺术的表现形式与主题 [打印本页]

作者: 铁锹    时间: 2012-8-29 09:15
标题: 新媒体艺术的表现形式与主题
  文:郭醒乙
  世纪电脑时代的到来席卷全球,本文以新媒体艺术就其表现形式与主题来分类,整理出世界范围内具有代表性的新媒体艺术作品加以介绍。旨在介绍研究和归类现有的新媒艺术的表现形式和内容。为新媒体艺术未来的发展提供依据和参考。
  上世纪90年代见证了数字艺术媒体发展的空前速度。随着数字技术新科技成果的不断扩大,各种形态的新媒体艺术(new media art)形式让人目不暇接。
  作为一种全新的以数字技术为支撑的新媒介,也就是我们所说的本质意义上的数字艺术,它和各种传统意义上的艺术形态相比,有着显著的“动态性”特征。它可以对相应实时变化的数据作出相应的变化。还可以通过一些可见的前端组成与参与者互动,通过用户体验来完成它的形式,而这种以互动为主要特征的新媒体艺术,已经成为近年来最具代表性的艺术形式。
  和千百年来的传统艺术的关注点不同,新媒体艺术的内容或主题,更多地依赖于数字艺术的媒体形式。或者说它在各种可能性的数字技术的开发中,拓展了人类的思维和想象空间,许多让当代人必须面对和释怀的全新理念接踵而至。在满足人们游戏心态的同时,一些严肃的思考命题和全新的审美形态也就呈现了出来。从而成为新媒体艺术的主题。
  新媒体艺术的概念极广,它可以包括人工智能的追问;也可以和电子机械艺术,数据库美学、映射等数据形成可视化呈现;装置艺术、 虚拟现实与增强现实、游戏和超媒体下的叙事、手机和区域性媒介、社交网络以及虚拟世界等等,这些都是新媒体艺术探索的范畴。关于这些范畴的实体究竟是什么,显然也一直是20世纪的艺术家们反复探索讨论的主题。
  1.人工智能:
  人工智能领域有着一个很长的研究历史。1940年,诺伯特·维纳( Norbert Wiener)首先提出有必要来研究一下人类和计算机直接的关系。1948年他在《控制论——动物与机器的控制与传播》一书中,定义了界定有机体和系统的 3个核心观念,即交流,控制和反馈。并且假定生命体和组织的主导原则是信息。Wiener  的“series ”理论在当代艺术家探索生命形式这个问题上具有指导意义。
  卡尔·西姆(Karl Sims)的两个装置艺术《Genetic Images》(1993) 和《Galapagos》(1997)都试图利用计算机生成的生物影像通过用户的喜好选择模拟进化。在《Galapagos》中,用户面对12个电脑生成的抽象图像进行选择,观察者可以上前踩踏踏板选择他们觉得最有吸引力的生命形式,被选择的生物系统开始进化和繁殖,而没有被选择的则被被选择生物的进化后代所取替。这些后代既具有父代的特征又具有计算机自我加入的特征,为人工智能的研究作出了有益的艺术化尝试。
  《沉没的感知》(Sinking Feeling) 2001是肯尼斯·芬戈德(Kenneth Feingold)的作品。艺术家将一个塑好的头部放在花盆内,暗示这是一个有机生长的人类。参观者可以走到前来跟这个头部讲话,对话会被投射到头部后面的墙上,投射的对话实时反应出机器人所听到的内容和它的思考过程。
  下面的对话非常有趣。
  参观者:你好。
  感知者:你好。
  参观者:你在想什么?
  感知者:你为什么要这么问?
  参观者:只是好奇你在想什么?
  感知者:你怎么知道我在想东西?
  参观者:问得好,也许你根本什么都不想。
  感知者:说的太好了。
  参观者:别觉得我对你很无礼。
  感知者:这也许已是我的尽头。
  参观者:你出什么问题了?
  感知者:也许是个好问题。
  参观者:你感觉如何?
  感知者:如果你爱我,那么这就是你的尽头。
  参观者:嗯,你的尽头和我的尽头,
  听起来很世
  界末日。不是么?
  感知者:劣质烟火下来就是被烧伤逃亡者。
  参观者:你叫什么?
  感知者:我以前也像你一样有个名字,但我现在忘记了。
  参观者:你会饿么?
  感知者:不,我不饿。
  参观者:你需要喝水么?
  感知者:不,是你需要喝水。
  参观者:你有感觉么?
  感知者:你的腿很好看。
  参观者:谢谢,你羡慕?
  感知者:我这个状况,你能帮我做点什么?
  参观者:你在想什么呢?
  感知者:你怎么知道一个人在想事情。
  参观者:一般情况,一个人总能意识到别人在想事情。我们以前见过么?
  感知者:知道什么?一个人什么?
  参观者:我他妈在哪里?
  感知者:你在花盆里。
  这种看似无厘头的对话,被人解读为哲理对话,也许并不恰当,但它却无疑是人工智能探索上的一个饶有趣味的开端。
  2.电子机械艺术
  电子机械艺术包含信息通讯,远程信息处理和电子机器人等等。1978年在一个给法国总统吉斯卡尔·德斯坦的报告里,西蒙·诺拉(Simon Nora )和艾里恩·米克(
  Alain Minc)创造了信息通讯(Telematic)这个词,合并了电脑和电子通讯两个词。电子通讯和电子机器人探索了很多问题,包括人体以及社交网络的技术分布,通过网络摄像机直播当地实况带来的隐私问题等等。
  最早一批出现在互联网上的电子机械装置中,尼日利亚人肯·苟伯格Ken Goldberg(1961)的作品值得一提。
  这个装置与互联网直接连线,曾被展于林茨的尔斯电子艺术中心(Ars Electronica Center)。装置由一个活得生态小花园和一只由互联网远程控制的遥控手臂组成。参观者可以通过访问该网站,远程的操纵遥控手臂监视和观察小花园的每一个角落,甚至浇水和在某一区域种植新的种子。(图4)这个装置清晰明确的强调通过邀请人们参与这个装置所实现的互联网控制与远程合作的人们所构成的新型虚拟社区的理想。
  日本艺术家藤幡正树的《互联网上的灯》(Lighton the Net 1996)也是类似的作品,用户可以遥远的控制网格式分布的灯的点亮情况,从而改变实际展出空间里的艺术式照明。
  3.数据库美学,数据可视化呈现
  数世纪以来我们拥有静态的数据呈现模式,比如数据图表,归类,数据图等等。但是当数字时代降临时,信息空间和对视觉模型的创建使实时变化的数据流呈现变成可能。围绕着这些,科学、统计、建筑、设计和数字艺术等各个领域都广泛地进行了扩展和试验。
  数据的意义在于它们是如何被过滤和他们如何组合出一种有组织的结构或者有意义的图示。这些意义和形式或者是精神上或者在视觉上起到一定导向作用。而每一个信息的容器,就像一个图书馆、一座建筑、一个城市一样,都必须有数据空间和自身信息结构组成。而“信息建筑”直接意义上与记忆城堡的原则一致。
  马丁·怀汀伯格(Martin Wattenberg)和马克·沃兹卡(Marek Walczak)的《单元住宅》(Apartment 2001)
  就是一个直接由此受启发的例子。在一个空白的屏幕上,观察者随便输入想到的词组和文本,这些词组会激发本该属于这个房间的配置。房间看上去像一个房子的平面图,被输入的词会自动匹配到相应的区域或者激发相关的配置。比如,词语“工作”会直接开辟出一个办公室,“媒体”会建造一个图馆,“看”会增加一个窗户等等。这个结构然后会被翻译成一个可以导航的三维建筑物,而系统会自动在网络上搜索词语对应的图片来构建这个房屋。观察者可以在这个三维空间里导航,输入的词语还会被相关的软件读出声来。这些由用户创建的房屋们逐渐组成一座城市,并根据他们的语义加以分类。这些城市可以被相关的词语统筹,比如“艺术”,“身体”,“工作”,“真理”等等。被重复使用最多的房屋会逐渐向中心靠拢,从而建立出一个庞大的语言的空间。
  布莱福·佩里Bradford Paley的作品《文本曲线》(TextArc2002)也是数据库的一个很好例子。艺术家把爱丽丝梦游仙境这个文本变成了一个互动作品。《文本曲线》将整页文本变成相互联接的词语组成的椭圆。
  高频出现的词汇更加远离背景。
  观察者可以通过线的链接顺序试图阅读文本,同时它借助这种形式让观察者发现组成文本的词组间规律。
  乔纳森·哈里斯(Jonathan Harris)
  和西普·卡瓦(Sep Kamvar)的《我们感觉很好》(WeFeel Fine 2006)同样是个很好的互联网数据库美学的例子。
  每一分钟,搜获引擎都会在最新发布的博客上找寻“我感觉”“我觉得”这样的关键词,当找到关键词后把第一个句号前的句子记录下来。这些句子往往都含有直接表达自己情绪的词语。比如悲伤,快乐,压抑等等。同时这些博客作者的年龄,性别和地里位置也跟随这句话被记录到数据库中。有时甚至包括当地的天气情况也被记录下来。
  记录的结果就是一个包含几百万人的情绪变化,并且每天不断更新的巨大数据库。作品运用了很多有意思的界面。比如这些感受可以被搜索和按照一定的图形进行归类。作者同时会问:是否欧洲人比美国人更多的觉得悲伤?是否女人比男人更多觉得自己胖?20世纪女人感觉最多的感受是什么等等。
  作品《首页》本身是一个巨大的粒子系统,每个粒子代表一个不同人的感受。每个粒子同时具有自己的属性,比如颜色,大小,形状,透明度等等,暗含不同的感受等相关信息。当用户点击粒子时,关于感受的句子以及它的相关图片会被完全展示出来。更有趣的是,对于这些数据,
  作品用了6种不同的形式将信息视觉化。粒子,蒙太奇,图像和感受,感受分类,感受列表等等。
  克里斯·哈里森(ChrisHarrison)和克里斯托·弗勒姆希尔德(Christoph Römhild)的《圣经的相互引用》(Bible Cross-References 2007)[1]是另一个数据视觉化的例子。(图11)他们将圣经里所有的相互引用的文本汇总成数据。弧线下面的竖形条对应圣经中的每一章,长度对应包含多少动词。总共63779组相互引用的地方,被一一用弧线标示。颜色对应于两点之间相隔的长短。最后呈现出彩虹般的数据视觉效果。
  4.装置艺术
  装置艺术的覆盖面很大,往往通过某种材质的实物装置组成一种形式来传达一种理念、概念或想法、创意。
  2008年在德国慕尼黑的宝马艺术博物馆的装置艺术《动力学雕塑》(KINETIC SCULPTURE)就是一个典型。该装置艺术把714个从空中用金属线悬挂下来的金属圆球分别连接一个独立控制的步进马达。在6平方米内用7分钟的时间通过钢球的运动完美诠释通过纯粹机械运动所完成的叙事。从一开始杂乱无章的小球运动,逐步过渡到布局如宝马车外形的完美曲线。在动态雕塑里完成了能形成统一步调的高水平艺术视觉效果。
  5.映射
  映射作为互动艺术的一种形式被广泛应用于各种户外大型互动表演,近年来在欧美国家尤为流行。无论是商业集会,还是节日庆典,由于映射媒体的加入常常会收到十分抢眼的宣传效果。各类有实力的主办方也往往会竞相效仿。
  “Seeper ”就是成立于1998年的伦敦互动科技团队。他们致力于创造和捕捉真实世界中的互动装置和表演的完美体验。或利用手语,或利用可触摸的抑或更靠近人们本能的互动手段,不断创造一个又一个兼具高度艺术性,沉浸感以及多触觉的用户体验。2009年的《布兰查值之战》(Battle ofBranchage )就是一件3D投射艺术的典型代表。
  这件作品利用最尖端的3D投射科技将3D空间电脑影像投射于蒙特奥古奥城堡(MontOrgueil Castle)。在夜幕中,城堡的表面结合预先设计好的动画,仿佛在空中变型重组,虚拟的三维物体与建筑物本身混杂变幻,极为绚烂。
  6. 虚拟现实与增强现实
  虚拟现实(Virtual Reality )一般泛指所有由电脑创建的空间,从3D游戏世界到把互联网作为虚拟显示的网络传播空间。原始的虚拟现实的定义,可以追溯到三维空间里用户与虚拟物体间的互动。“VR” 虚拟空间这个词汇由1983年建立的VPL 研究所的杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier )提出,他是将虚拟现实商业化的始作俑者。在他众多的作品中,有一件由手套控制的互动作品《1984》,一个戴在头上可供用户驰骋三维的装置和一个虚拟网络装置《1989》尤为出名。
  虚拟现实是用户和虚拟世界融为一体最激进的尝试,因为它可以直接将观察者的眼睛嵌入虚拟现实中,并使用户在一个拥有人工智能的环境中感受视觉听觉以及触觉回馈。
  1954加拿大艺术家查洛特·戴维斯(Charlotte Davies )的作品《Osmose》(1995)和1998年的《Ephemere 》也是其中的经典之作。在《Osmose》里,输入设备由一个视觉头盔和一个能够监测的用户呼吸和平衡的上衣组成。用户所看到的世界首次以三维坐标的形式展示。用户的呼吸与身体的平衡数据用来控制虚拟森林和其它的自然环境。戴维斯最具特色的艺术追求是避免对现实的完全描绘, 尽管她所创作的环境有一部分很具有现实的代表性,但同时又偏离真实的描绘,所有元素都具有半透明的光感,并且营造出一种粒子游动的效果。(图16)
  在《Ephemere》这件作品中,艺术家仍然营造出一种自然环境,在竖直结构上分为地形,地面和人体器官三层。它将人体器官和血管作为有机世界,并且模糊了人体世界与自然环境的边界。
  另一个很概念的虚拟现实作品是艾格尼斯·赫耶迪斯(Agnes Hegedüs)的《Memory Theater VR》 (1997),它组合了4个不同的虚拟世界,包括一个被投射在弧形环绕墙上可以互动的电影,一个被投射出用于控制电影的抽象用户界面。作品的影像致力于展现虚拟空间的可视化历史。控制切换这种设计实际上是数据化时代下“信息空间”的延伸。“信息空间”实际上是数几个世纪前的古老概念。西塞罗在公元前二世纪已经幻想到了供演讲者使用的虚构空间,使其可以在其中通过大脑来控制房间物品的置换。
  增强现实
  增强现实(Augmented Reality)是一种实时的计算摄影机影像的位置及角度并加入电脑成像的技术。这种技术的目标是在荧幕上把虚拟世界嵌套于现实世界中并进行互动。这种技术在20世纪被广泛应用于手机应用程序,用户可以通过读取一个QR方形码来读取数据并且进行实时将虚拟物体添加到手机拍到的动态真实环境中去。
  20世纪,QR代码在商业领域被广泛用于与存储商店网址等信息,如今大量名片也印刷QR 代码来存储一个网址及少量别的信息。用户可以通过手机应用程序解读QR 代码并直接打开相应网页。
  杰弗里·肖(Jeffrey Shaw )的作品《金牛》(TheGolden Calf 1994)是件典型的增强现实的装置艺术作品。整个装置由一个空的基座和一个屏幕组成,参观者需要拿下屏幕对准座才可以看到基座上的虚拟的金牛。参观者可以拿着屏幕360度旋绕基座来观察金牛。更有趣的是,当前环境会被映射到金牛身上,根据当前光照强度和角度的不同,观察者还可以看到自己的影子反射到金牛的表面。双重的折射更加增进了虚拟真实的可信度。
  现今,增强显示更在游戏领域广泛应用。它们广泛加入点算计图形,声音,触觉的反馈,嗅觉等等。从游戏到手机应用程序,增强显示正在彻底改变人们的看到的世界的多维度性。
  7. 游戏和超媒体下的叙事
  游戏产业在数字时代的今天已经成为更胜电影业的赚钱行业。艺术家们参考游戏以及游戏结构尝试新的多媒体手法。范围从导航,模拟直至因果关联的叙事,三维世界的创建以及多媒体环境等。游戏种类也多种多样,包括射击类,策略类,上帝游戏已经动作游戏等等,无一不通过提供用线索,来挖掘用户的最大参与性。
  香港艺术家冯梦波的作品《Q4U》将网络上流行的射击游戏《Quake 3》变成了艺术家个性化后的游戏。他用自己的形象重写游戏角色,并使玩家可以复制出由无数个自己组成的军队。这件作品展映于第11届德国卡塞尔文献展(KasselDocumenta)上,它试图质疑网络角色扮演游戏中角色身份的问题,并使艺术家直接涉足商业环境与游戏中的暴力中。
  数字科技也带来了文本表达的灵活性。这种灵活性从字体,书籍到叙事的构建中得以充分体现。相关艺术作品的范围从结合声音视觉的文本小说,到由字体传达书本身含义的试验作品。
  日本艺术家藤幡正树的《文本之上》(Beyond the pages 1995) 是一个很有趣的超媒体叙事的例子。观察者拥有一个响应触摸笔的桌子作为“书”这个媒介。桌子上的屏幕通过触摸笔点击模拟书的翻页效果。每一页书中都呈现一个物体以及相关的日文词语标示。而每一个物体都给观察者带来“瞬间的惊喜”。用户可以用笔触轻触那些三维立体物体。苹果会滚动,沙斗会开始倒计时,在不远处桌子上的台灯可以通过笔被屏幕中虚拟的开关控制,挂在墙上的时钟会被屏幕上的钟表控制指针波动,被投射在墙上的“时间之门”会重复被小女孩推开和合上。所有物体伴有逼真的真实音效。观察者连续不断的笑声再次证明这些在知觉和认知上共鸣的完美瞬间。
  8. 手机和区域性媒介
  杰尼·玛奇透Jenny Marketou的《飞翔的土豆侦探》(Flying Spy Potatoes, 2005) 在21街第10和第11大道间展出持续6个礼拜,该作品曾使整个纽约切尔西区变成冬天最热闹的地方。人们自发的围在巨大的红气球下,红气球内嵌摄像机漂浮在空中。摄像机持续捕捉地面上的人们,并将捕捉到的影像存储在一个数据影像中。
  《TweenBot》是卡西·金泽尔(KacieKinzer 1983)制作的一个能够移动的小型机器人。它被置放在纽约华盛顿方形公园,小机器人背部有一个旗帜,请好心的过路人指出要去哪里不要去哪里。
  创作者完全明白这个小机器人会被压坏,丢失或者扔走,但是惊喜的是,由于纽约客的好心帮助,小机器人总能行驶到它的目的地。每当小机器人被公园里的长椅拦住,被长绳掀翻或者陷入洼地,总有好心的过路者来拯救它并放回应该去的方向。 TweenBot内部还装有一个监视摄像头。当TweenBot的目的地很危险时,还有人不时的忽略原本的目的地,冲着它大喊:“你不能走那个方向,它朝向公路!”设计师让这个有意思的作品使人们和小机器人用各自的行为来对话。
  一场和谐有趣的人机互动所带给人们的启示也许已经远远超出了游戏的范畴。
  由数字革命而引起的新媒体艺术方兴未艾,未来的新媒体艺术也会以层出不穷的方式推陈出新。无疑这是人类在迈向更美好明天的航程中所掀起的一波又一波的涟漪。Web3D纳金网www.narkii.com









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